2网游盈利模式.docVIP

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 运作模式在目前的游戏市场,这种大型的网络游戏一般是通过游戏开发商研发,网络运营商运行,电信商提供网络,发行渠道商负责渠道推广等,下游生产商生产相关附加产品的模式。开发商研发,指的是有一个比较好的游戏素材创意,在技术人员的加工下,变成可以使玩家操作娱乐的成品游戏的过程。运营商运行指的是将成品游戏放到网上,提供平台,供玩家选择进行操作使用。更重要的是负责营销与推广,吸引玩家来玩。据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。随后,少数成品游戏被刻成光盘或者其他产品批量生产。但这只是极少数的情况。大型网络游戏一般是让玩家从客户端上免费下载游戏并且使用的。下游生产商可以生产的相关附加产品是很多的――书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等等。 目前的网游主流盈利模式有以下几种:   时间收费是中国网游最早的盈利模式,玩家通过实体渠道购买点卡对游戏账号进行充值,根据在线时间扣除点数,后又衍生出包月计费。   道具收费打着“永久免费”的幌子,将玩家吸引到游戏中,随后在游戏中推出各类道具、增值服务,引诱玩家消费。如一把虚拟的新剑(网易道具)需要2元   IGA和道具收费结合。道具收费模式为主,同时在游戏场景中,植入类似于现实中的街头广告牌等虚拟场景广告,增加盈利收入。   异业合作多为运营商和传统行业联手,在品牌、市场、渠道等方面展开多层次合作。   上述四种是主流的盈利模式,此外还有合作分成、比赛赞助、技术平台代理、周边产品销售等等。时间模式由于更看重游戏的持续盈利能力,显然不可能在这样的情况下再大规模盛行。道具收费模式是一把双刃剑,他的盈利无时无刻不在以缩短游戏持续运营寿命为代价。而之前的IGA盈利模式,又是在道具收费的前提下,束手束脚地发展,难以独当一面。异业合作目前思路仍不够宽广。随着网络游戏和电影、传统文学、音乐的结合越发紧密,完全可以在娱乐聚合方向更迈进一步。 2000年到2004年,中国网络游戏只有一种收费模式,即时间收费,其分为计点和包月两种,简单地满足了不同玩家的需求。 2004年,通过道具收费的“永久免费”游戏出现了,最初是游戏橘子的《巨商》、随后是17游的《热血江湖》、盛大旗下的所有游戏,这些游戏打着“免费”的口号吸引了大批玩家涌入,2007年《征途》更是将“免费游戏”的盈利做到了极致甚至有点过头。   “免费游戏”的好处是可以弱化玩家和运营商的契约关系,减少玩家对于游戏本身的一些缺陷和不足的抱怨,使得游戏在封测期就可以开始实现盈利,这就是中国运营商对这一模式趋之若鹜的真正原因。尽管始终有少量时间收费的游戏存在,但中国网络游戏已全面进入“免费”时代。 随着越来越多玩家对于“永久免费”谎言的疲劳,运营商对于道具收费模式的未来似乎有了更冷静的思考,2009年数款大作不约而同地回归了时间收费模式 然而进入2010年,不少运营商其实已经看到了道具收费模式赢利的极限,巨人的《绿色征途》在“保证非RMB玩家利益”的反思后将建设的有点过了头的道具商城稍稍进行了矫枉,又迎来了道具收费模式新一波的赢利高峰。这其实是市场正在渴望一种新的“免费模式”的潜在表现。   IGA在中国最早可追溯到2005年,一个是九城《魔兽世界》和可口可乐合作,一个是绿盛集团在《大唐风云》中植入“QQ能量枣”,还有《童年OL》中IGA和游戏的完美融合。   上述三个实例中,IGA均是作为现有运营模式的一种盈利补充。 在CTR市场研究2006年关于付费网络游戏玩家研究报告中指出,目前有68%的网民在玩网络游戏。我们来看玩家的组成结构:国内网络游戏玩家的平均年龄为24岁,其中,19-25岁的玩家超过50%。国内网络游戏玩家的主流仍然是男性玩家,其比例为81.22%;玩家中大专学历的玩家相对比较多,占29.4%,其次是本科学历,占25.25%。目前,网络游戏玩家每月的平均游戏费用(含上网费)为188元,其中,每月平均花费在81-120元的网络游戏玩家比率相对比较高。由此可以看出,年轻的有大学学历的男性玩家就是网游玩家的主体组成部分了。再来看看他们的收入水平和对网游的投入水平――国内网络游戏玩家中,在读学生占15.88%,无收入玩家占5.12%,其余79.3%的有收入玩家的平均个人月收入为2144元。由此看来,这些玩家大部分还是能够支付的起玩网游的费用的。而网络游戏玩家玩游戏的主要目的是纯粹娱乐,其比率为39.93%,其次是消遣时间和交朋友,其比率分别为14.66%和14.38%。以获得现实收益为目的玩网络游戏的玩家相对比较少。 一些具有国际影响力的大型网游公司受到了很多国际知名品牌的青睐。合作的内容也渐渐深入了起来,从最初的产品赞助,已经延伸到与网络游戏内容相结合。2011年11月,《全民足球》与

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