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未必等同于社交网路成瘾.ppt

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未必等同于社交网路成瘾

相關的詞彙清單。 * 您可以提出問題及討論。 * 網路心理與行為 線上沉迷行為心理學 * 大綱 什麼是成癮? 技術以及線上成癮是否真實存在? 如果技術以及線上成癮真實存在, 到底因為什麼成癮? * 因為科技成癮(technological addictions) 雖在大眾媒體常出現, 但學界的看法兩極, 有一種成癮需要服用心理藥物, 另一種不需要服用心理藥物, 例如賭博, 電玩, 性, 網路使用等 換言之, 網路成癮屬於物質成癮和非物質成癮目前仍有激烈爭辯。 導論 * 一、 顯著性(salience):指網路使用已變成個人生活中最重要的 活動,並且支配個人的思想、感覺和行為。例如,即使此人目前沒有在上網,他也是想著下次上網的時間。 二、改變心境(mood modification):指個人在從事網路活動後所報告的主觀感覺的改變,可以看成是一種因應策略,例如上網後感覺很「亢奮」或是看似平靜的「解脫」或「痲痺」感。 三、耐受性(tolerance):指必須增加網路使用的量才能達到先前改變心境的效果。這表示若個人沉迷網路,將會逐漸增加上網的時間。在彭郁歡(2003)的研究中發現青少年在網路成癮的症狀中,以耐受性症狀得分最高。? * 行為成癮的操作型定義 行為成癮的操作型定義 * 四、戒斷症狀(withdrawal symptoms):指停止或突然地減少上網的時間,個人會產生不愉悅的感覺或有生理反應,如易怒、心情低落、發抖等,有時兩者同時存在。 五、 衝突性(conflict):指因花太多時間上網而產生人際衝突或與其他活動衝突(如工作、社交、嗜好和興趣等)或產生個人內在的衝突(內在心理衝突、主觀的失控感)。 六、再發(relapse):指重複出現上述網路使用成癮症狀的傾向,即使在經過戒除或控制上網成癮行為之後,仍有可能再度出現嚴重的成癮問題 網路成癮的反思 * 現在成癮雖然存在, 但僅影響一小部份的人, 很多人雖然過度使用, 但並未達到成癮的條件。 ? 對網路成癮的人而言, 是因為遊戲互動的媒介? 匿名或去抑制性? 某些遊戲的型態, 例如攻擊型? 策略型? 以及不同型態的網路成癮, 例如線上遊戲成癮,手機成癮等。 1.??網路性愛(Cybersexual Addiction):個人被典型的網路性愛成癮(Cybersexual addiction)所擾,且沉溺於瀏覽(viewing)、下載、線上色情交易或是成人角色扮演的聊天室(adult fantasy role-play chat rooms)。 2.??網路人際關係成癮(Cyber-Relational Addiction?):個人沉溺於聊天室,且陳浸於線上關係或是虛擬性愛。 3.???線上賭博(Net Gaming?):線上賭博涵蓋了很多不同的行為類型,包括沉迷線上賭博、購物、股票交易。 * Young對網路成癮的分類 4. 資訊超載(Information Overload):就飆網與資料庫搜尋而言,全球資訊網(World Wide Web)中資料的豐富性與易得性以造就另一類的強迫行為。個人將花費更多的時間從網上搜尋與收集資料進而組織資訊。強迫妄想傾向與減少工作效率是這類行為的典型組合。 5. 電腦成癮(Computer Addiction):強迫性的電腦遊戲著迷。 ? * Young對網路成癮的分類 Griffiths 對Young說法的批判 * 因為許多網路使用過度不是因為網路本身, 但網路加速了沉迷。例如網路遊戲沉迷, 不是沉迷於網路, 而是沉迷遊戲本身; 但也有一些案例是使用者沉迷於網路本身。例如一些沉迷於角色扮演的遊戲, 讓人沉迷於新的社會認同(social identity), 網路提供了一個場域讓人匿名沉溺其中並改變意識狀態。 其實有許多科技的過度使用被概念化為科技成癮或線上成癮, 例如電視成癮、手機成癮、電動玩具成癮、網路成癮、社交網路成癮、線上拍賣成癮、線上性愛成癮、線上遊戲成癮等。 1970年代出現第一支商業電玩 1980年代首度出現電玩成癮的研究, 但多屬於青少年的個案報導, 觀察等 1990研究主要採用調查法, 但小規模, 採用DSM III-R 或DSM IV病態電玩的標準 2000以後電玩成癮的研究有明顯成長, 並且況展到線上媒介的領域 (MMORPG例如World of Warcraft, Everquest) 。 有項系統回顧研究調查發現, 2000~2010有60篇研究電玩成癮, 主要探討MMORPG, 採用較為多元的方法, 例如polysomnographic measures, medical exams等。 線上遊戲成癮 (Online Gaming Addiction) * 電玩成癮的發生率

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