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魔术方块之悦趣化空间感知设计研究-设计学报.PDF

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魔术方块之悦趣化空间感知设计研究-设计学报

設計學報第 16卷第 3 期 2011年9 月 45 魔術方塊之悅趣化空間感知設計研究 * ** 劉奕帆 廖冠智 * 中央大學 網路學習科技研究所 yifan.liu.tw@ ** 新竹教育大學 數位學習科技研究所 can@.tw 摘 要 魔術方塊(Rubik’s Cube )是眾所周知的益智玩具,在兼具簡單的結構下,以單純操作方式卻能組合 出多變的空間排列。復原一個混亂的實體魔術方塊,其過程令人著迷,其解題復原亦可依靠公式完成。 以魔術方塊進行探究「空間感知(spatial perception )」之學習,已陸續有相關研究,本研究初步以分析 空間能力相關理論為基礎,瞭解實體魔術方塊的操作過程以進行遊戲與介面設計,建構出「魔術方塊空 間之悅趣感知」遊戲系統,使用者從遊戲中學習、引導自我挑戰,透過輔助與暗示完成任務,以增進對 魔術方塊的空間感知。 遊戲系統中發展出四種悅趣學習主題類型與相關輔助功能,並以實驗與問卷調查進行系統整體內容 評估與 ARCS 動機檢測,藉而得知使用者操作系統之情形與學習動機。實驗證實使用者多能接受空間感 知的悅趣設計方法、輔助功能與介面設計,並助於提升學習動機。研究成果希望能提供未來相關的悅趣 化空間感知之互動媒體設計、操作方法的參考依據,未來研究將進一步以此系統的空間感知悅趣設計成 果,進而驗證與提升空間能力成效的關聯性。 關鍵詞:魔術方塊、悅趣化、空間感知、介面設計、遊戲設計 設計學報 ,16 (3 ),45-67 。 論文引用:劉奕帆、廖冠智(2011 )。魔術方塊之悅趣化空間感知設計研究。 一、前言 魔術方塊(Rubik’s Cube ),如下頁圖 1 ,自1974 年匈牙利布達佩斯大學建築設計系 Erno Rubik 教 授發明以來,至今仍風靡全球,其外型具備簡單的正方體結構:三立方單位、由三種不同類型的小方塊 共 26 個所組成(X 、Y 、Z 軸之交錯為空心),分別為 6 個中心塊(center )、12 個邊塊(edge )與8 個 角塊(corner ),且具備簡單的操作規則,方塊旋轉是以「層(layer )」為單位,每一層都可任意旋轉 90° 、180°與 270° ,其組合變化高達4.3252 x 1019 種(Joyner Betsch, 2005 ;文士豪,2007 ;郭君逸, 2008 )。 46 魔術方塊之悅趣化空間感知設計研究 一般認為能輕易復原混亂的實體魔術方塊,與空間能力(spatial ability )的表現似乎有某種關連,其 復原過程也令人著迷,但從魔術方塊的解題講解中可知(莊學文,2008 ),透過公式(formulas )的記憶 與應用,同樣可以完成復原狀態,然對於魔術方塊的生手使用者(novice ),運用公式其實具有一定的 困難度。在實際操弄(implementations )魔術方塊的過程中,不同層的方塊旋轉其組合排列較為複雜, 不僅須記憶上一步驟的方塊轉動結果,更須判斷下一步驟方塊位置可能的變動範圍。同時,檢視各面體 的狀況以進行操作旋轉,對生手而言難度很高(Korf, 1997 ),由此可知操弄魔術方塊空間(Rubik’s Cube space )的成效,可能因個人對方塊空間的感知(perception )能力不同而有所差異,而生手如何認知其魔 術方塊的空間特徵、進一步助於感知、瞭解到方塊在空間位置的變動過程與結果,同樣扮演空間操弄成 效的關鍵角色。

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