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第 25卷 第 4期 电脑 开 发 与 应 用
文章编号;1003—5850(2012)04—0001—02
3dsmax中对渲染速度 问题的讨论
李秀玲
(忻州职业技术学院,山西 忻州’034000)
摘 要:3dsmax发展的一个 “瓶颈”问题就是渲染问题,图形领域对 3dsmax的渲染合成技术的要求越来深高,而在当今众多的
渲染合成技术中,全模型渲染是比较适合的方法之一。应用全模型渲染,在有限的计算机硬件资源条件下,加快制作流程,节省渲染
时间,保证高质量的完成项 目,成为每个三维动画制作领域面临的一项长期任务 通过多年的实践经验,从事VrayProxy工具的原
理及应用技巧的研究 ,为解决以上问题提供了一种途径。
关键词 :3dsmax,大场景,优化
中图分类号:TP391.414 文献标识码 :A
Discussion onRenderingSpeedin 3dsmax
LIXiu—ling
(XinzhouProfessionalTechnologyInstitute,Xinzhou034000,China)
Abstract:Renderingspeedisprimalin thedevelopmentof3dsmax,thewholemodelrenderingcanputthe
axeinthehelve.How tousethewholemodelrenderinghasbecomealong—term task of3dsmaxSOastospeed
upmakingprocess,saverendering timeandensurehighquality.Authorgiveawayto solveaboveproblem by
manyyearspracticalexperienceofstudyingthetheoryandtheapplicationskillsofVrayProxy.
Keywords:3dsmax,bigscene,optimizing
染 。全模渲染是指在场景 中的每个物体都使用模型,这
1 3dsmax中渲染速度存在的问题
样 出来 的视觉效果更趋于真实 ,但模型效果越接近真
要求 3dsmax制作高质量 ,就面临着需要制作高 实,那么所用的面数 自然也就越多,占用计算机的资源
精度的模型,更逼真的灯光 ,更真实的材质 ,更现实的 也就越大。大量的面数显示会给显卡增加很大的负担。
特效,更真实的动画等等。这不仅仅是简单地环环相 在操作的时候视图会延迟,往往只需几分钟 的操作步
加,而是会成倍增长项 目的制作周期和渲染输出的时 骤 ,有时需要等上十几分钟甚至更长的时间才能计算
间。并且场景的面数超出计算机的承受的范围,还会造 完成。严重的时候会造成死机和 3dsmax自动弹出的
成死机 ,文件破坏等严重情况 。以建筑动画制作为例: 现象。
一 个完整 的建筑动画,需要有建筑主体 ,建筑配景 ,绿
2 3dsmax渲染流程现状
化和景观。建筑的面数关系到建筑的外观和成像的质
量 ,是不能进行大量精简的。通常精减面数都会在配景 在早期 的制作 中,动画的渲染采用 的是 3dsmax
和绿化上想办法。通常建筑动画中的绿化,采用贴图代 自带的灯光系统和默认渲染器配合进行输 出。这种制
替模型;建筑动画中的配景采用几何体代替模型等方 作方式有着速度快的优点,但是 因为场景 中的光线是
法来节省面 。 制作者按照物理现象模拟 出来的,所 以渲染的效果还
为追求
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