儿童学习网站融入游戏因子之研究以国立自然科学博物馆儿童数位.pdfVIP

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儿童学习网站融入游戏因子之研究以国立自然科学博物馆儿童数位

: 博物館學季刊,25(2) 65-91 國立自然科學博物館 2011年4月 兒童學習網站融入遊戲因子之研究── 以國立自然科學博物館兒童數位 博物館為例 1 2 3 徐典裕 劉杏津 王秀雯 摘要 國立自然科學博物館為進行數位典藏計畫成果之教育加值應用推廣 與社群經營 ,針對兒童使用族群 ,建置兒童數位博物館學習網站 。本研 究旨在運用多種遊戲因子之策略 ,設計融入兒童數位博物館學習網站的 建置 ,在應用推廣多年後 ,探討兒童使用族群對學習網站的使用情形 、 滿意度及建議 ,並在國家型計畫即將結束前 ,針對網站進行調整及擴 充 ,以期兒童數位博物館學習網站能更符合兒童族群的期待 ,進而融合 實體博物館 ,達到永續經營與推廣之目標 。本研究之研究對象為165 名 國小學童 ,使用問卷工具來蒐集兒童的想法以作為研究資料 。探討如何 使用遊戲因子設計兒童數位博物館學習網站 ,及國小學童對兒童數位博 物館之使用情形與滿意度 。研究結果發現本網站所融入的遊戲因子 :好 奇心 、奇幻性 、自我價值 、挑戰性 、控制感 、探索體驗 、成就感 、競爭 性 、人際互動 、虛擬社交等 ,確實是吸引兒童沉浸於探索與學習世界以 及持續使用本網站的關鍵因素 。未來兒童數位博物館將結合實體博物館 資源 ,發展虛實整合參觀前中後學習服務 ,期能建立串聯兒童學習網站 與實體博物館活動的永續經營與教育推廣模式 。 關鍵詞 :數位典藏、數位博物館、遊戲因子、兒童學習網站 1 E-mail: dan @.tw 2 E-mail: sylvia@.tw 3 E-mail: cherryblooming @ 65 博物館學季刊 25(2) 緒論 博物館具蒐藏 、展示 、研究與教育 之功能 ,故身為國家重要社教機構的科 一、研究背景與動機 博館 ,除應充分發揮社教功能 ,服務每 近年來國內外博物館積極運用 年約300 萬來館參觀人次外 ,支援及延 多媒體互動及網路科技 ,發展延伸 伸學校教育應用推廣更是責無旁貸 。又 學校教育及大眾終身學習之網路學 考量兒童是科博館的主要觀眾族群之 習 及 數 位 學 習 環 境 (Hamma, 2004; 一 ,針對兒童族群發展符合兒童需求 , Hawkey, 2004 ),如今 「數位學習 」 運用數年來數位典藏計畫成果 ,轉化加 不但是輔助正規學習的有力工具 ,且 值為科普化及故事化之數位學習內容 , 其學習的便利性 (accessibility )、及 建構以延伸學校課程 ,吸引兒童學習動 時性 (timeliness )、快速擴散 (quick 機 ,兼具知識 、探索 、學習 、趣味及多 distribution learning )、彈性與自我學習 人互動之兒童數位博物館 ,讓兒童數位 (flexible and self learning )、重複訓練 博物館成為實體博物館之外 ,另一個充 (repeated training ),更逐漸發展成為一 滿無限想像及創意的網路學習空間。在 種獨立嶄新的學習模式 。以遊戲型態呈 地圖探索及寓教於樂的互動學習探索式 現的數位學習 ,由於互動性高能夠提高 遊戲模式及主題故事學習情境中 ,融入 學習動機及意願 、降低學習障礙等優勢 , 與主題關聯之科普教育及典藏知識單 其應用漸漸

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