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易用性有用性与趣味性以科技接受模型探讨微网志-中华传播学会
易用性、有用性與趣味性:
以科技接受模型探討微網誌的使用行為
《摘要》
微網誌具備多種網站的特性,在全球快速掀起熱潮,但相關學術研究仍不完
備,且侷限於 Twitter 和 Plurk 兩大網站的探討。本研究耙梳文獻,歸納出「易
用性」、「有用性」和「趣味性」等微網誌使用經驗特性,並採用科技接受模型,
針對台灣所有微網誌,以網路問卷調查上述因素對微網誌使用行為的影響。
研究結果顯示,易用性和有用性會吸引使用者運用微網誌,且有用性和趣味
性的觀感會受易用性影響。然而,使用者並不會單純因為趣味性而使用微網誌。
關鍵詞:有用性、易用性、科技接受模型、微網誌、趣味性
壹、研究動機與目的:
微網誌興起於 2007 年,其「混搭」(Mashup)式的特質,結合了社交網站、
即時通訊軟體、部落格等不同類型網站的特性,迅速成為網路玩家的新寵,其始
祖的 Twitter 網站,更在美國掀起一陣熱潮,其後並有眾多的類似網站紛紛跟
進,包括了 Plurk、Jaiku、Pownce 等等(Milstein Lorica, 2008)。在台灣方面,
近幾年除了 Twitter、Plurk,也有本土的 Buboo、無名嘀咕等微網誌網站逐一出
現,不僅吸引了許多非傳統部落格寫手的使用者,甚至也吸引眾多傳統部落格的
使用者,甚至讓部落格的使用率降低(蘇文彬,2009)。
面對這樣新興的網站或網路服務形式,國外出現了許多相關的研究,主要集
中於使用者居全球之冠的 Twitter,主題涵蓋的範圍則包括使用者的輪廓分析、
使用者訊息的內容分析,或將微網誌應用於協同作業、教育、行銷等(Ebner
Schiefner, 2008; Grosseck Holotescu, 2008; Jansen, Zhang, Sobel, Chowdury,
2009; Java, Song, Finin, Tseng, 2007)。相較之下,國內則僅有零星的微網誌網
站研究,而不同於國外,國內研究的焦點集中於 Plurk 上,主要原因即是因為
其為台灣普及度最高的微網誌網站。探討的研究主題,則包括使用者使用動機、
微網誌吸引力所在,以及微網誌使用的心流體驗(方盈潔,2008;薛光廷,2008)。
然而,在過去的研究中,並未有以全觀角度,對所有微網誌所進行的分析,
同時主要的研究目的皆集中於使用目的、效果,還有使用過程中感受到的玩樂
性,但並未嘗試由其他因素解釋微網誌使用者的使用行為。
人機互動領域(HCI)過去針對人機介面的設計,累積了許多研究成果,並
提出設計和評估的原則。其中,使用性(Usability)的概念為 HCI 的研究核心,
而以 Nielsen 所提出的六項使用性目標為主要依歸(Nielsen, 1993),主要的兩
個範疇為易用性(Ease of Use)與有用性(Usefulness)。網站的使用與人機互
動密切相關,而易用性更是微網誌使用經驗上的一大特色(劉威麟,2009),本
研究因此認為,可透過易用性和有用性的角度,嘗試分析微網誌使用者的使用行
為。
過去對於新科技的使用行為,科技接受模型是一個常見的分析架構,主要的
優點在於其為一有系統的量化分析模式,且已有豐富的研究累積成果,證實能夠
明確解釋使用者的態度和行為。此外,科技接受模型將使用者的認知易用性、認
知有用性涵蓋在內,對使用者在人機互動過程中的經驗層面,能夠有較完整的關
照。
因此,本研究即嘗試以科技接受模型為基礎,針對使用者的認知有用性、認
知易用性,以及微網誌的認知趣味性特色(異塵行者,2008),對國內整體的微
網誌使用者行為概況做一調查與分析,期能對微網誌的使用者行為提出因果關係
上的驗證,進而達到預測的能力。
1
貳、文獻探討:
一、HCI 領域中的使用性(Usability)
人機介面是使用者與機器或電腦間,用於傳遞資訊的溝通媒介、環境,可為
使用者提供管道,向電腦或機器表達需要,也能用於詮釋電腦或機器呈現的訊息
或回應,例如顯示資訊、符號,提供按鈕、功能表或音效。由於對使用者而言,
在操作機器或電腦以達成目的的過程中,
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