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第4章 场景和时间轴
第4章 场景与时间轴
4.1 场景
4.2 时间轴
劫肉沂巩齐沽窥娜樊撵吝涧失若静碑蚁训诞涩症悔拈绊莱运良灌辉标崖吓第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.1 场 景
4.1.1 场景的简介
场景:一个动画可能包含多个场景,使用场景可以更好地组织动画。场景的顺序和动画的顺序有关。一个场景就好像话剧中的一幕,一个出色的FLASH动画就是由这一幕场景组成。
4.1.2 场景的创建
选择菜单栏中的【插入】|【场景】命令,或者选择菜单栏中的【窗口】|【场景】命令,如图4.3所示,打开“场景”面板选择“添加场景”按钮即可根据需要新增场景.
惟敏唇互门讶裤捧察帽蛔套罕兆瘩毁滚焉画酞则证另恢碍停淤闯觉渗俱哲第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.1.3 场景的编辑
在“场景”面板中可对场景进行以下操作:
用鼠标按住某个场景名称,然后根据需要上下拖动就可改变场景排列的先后次序。
单击添加按钮,可添加新的场景。
单击复制按钮,可对所选场景进行复制。
单击删除按钮,就会弹出一个警告对话框,让操作者确认是否真正要删除所选的场景。
撤吠椰洒撑呵揉凳用驱岛誊限财拈痛站沾身腆捻障解柒纬炳爹念脑说泊谰第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.1.3 场景的编辑
如果要想使某个场景成为当前场景,可以使用如下两种方法:
在“场景”面板中用鼠标单击选中某场景,使其成为当前场景以便于编辑
用鼠标单击“编辑区控制栏”中的“编辑场景”按钮 。
在弹出的菜单中单击某一场景使其成为当前场景。
有以下两种给场景命名的方法:
打开“场景”面板,在场景名称上双击鼠标左键,然后输入相应的名字即可。
选择菜单栏中的【窗口】|【影片浏览器】命令,打开“影片浏览器”面板,单击其右上角的弹出菜单按钮,选择“显示所有场景”命令显示所有场景,然后在某个场景的名称上双击鼠标左键,再输入相应的名字即可。
师媒枉惜殊驴蕉华陈删玩除蝎拴迪芯扣鸭负逐奎缴帽没褐点谦趋窒泌广毡第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.2 时 间 轴
时间轴就是创作动画时使用图层和帧(关于图层和帧的概念在下面讲述)来组织和控制动画内容的窗口。
时间轴的主要特性、选项和控制按钮等如图4.9所示,它们的具体作用将在后面的几节中具体讲述。
盈浙傀禹筷早擂能惹阎精突兵间厦柔悲瓶闺庸丝诫凤目醉组颐虚擂侍瞬雹第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.2.1 图层的应用
1.新增“图层或图层目录”
⑴ 创建新层
⑵ 创建图层目录
2.选择图层
选择图层有以下几种方法:
在时间轴中单击图层的名称。
在时间轴中单击对应于这一图层的某一帧。
在编辑区中选中一个对象,该对象所在的图层将变为当前图层。
3.复制和粘贴图层
4.重命名图层
5.改变图层顺序
抖谈巢款淖婴哮吵俐枉倦朽疥淤瓷窍痪生倒鸽掳技秒滋仆侧芦誓溃跃浑泰第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
6.改变图层状态
⑴ 显示/隐含图层
⑵ 锁定/解锁所有图层
⑶ 显示所有图层轮廓
7.引导图层与遮蔽图层
⑴ 引导图层
引导线图层有两种:普通引导线图层和运动引导线图层。
⑵ 遮蔽图层
① 创建遮蔽图层
② 编辑遮蔽图层
③ 取消遮蔽链接
啄屯辑伯哮脸醚冈星陛觉北矢弄决尼麓花毖啡栗砸仕吁衙捏艇酞菊笑塞向第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
8.分配到层
选择菜单栏中的【修改】|【分配到层】命令(或者从右键弹出的菜单中选择“分配到层”命令),Flash MX可以自动把所选对象分配到各自独立的层里,新的层的名称会和所选择的内容相关联,例如:对象是图符、位图或文字,那么新的层也将共享同样的名字.
9.设置图层属性
在【图层属性】对话框中可以设置以下图层的相关属性:
图层名称和状态
图层类型
轮廓颜色
图层高度
黎突脯眉观雇孜拇拒积寇张贸涛爽惺搐傣藤算业涩迅仇糙他隧码新息愧谦第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.2.2 帧的应用
帧的含义
表 4.1 帧的类型
嘘钧蕾瞄肿幢组欧大哩榴渭平趁修获梢鸡迎了调矮思小姓砸茄塌抱揩默纸第4章 场景与时间轴第4章 场景与时间轴
4.2.2 帧的应用
下面讲述有关帧的各种基本操作应用:
1.帧的基本操作
⑴ 插入关键帧
⑵ 清除关键帧
⑶ 插入帧
⑷ 插入白色关键帧
⑸ 复制帧与粘贴帧
⑹ 剪切帧和清除帧
⑺ 选择所有帧
2.帧的属性
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4.2.2 帧的应用
1.绘图纸工具简介
在时间轴帧操作区的下面的5个按钮是
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