MMORPG玩家动机研究[2.0].doc

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MMORPG玩家动机研究[2.0]

《MMORPG玩家动机研究》翻译 By Nick Yee 摘要(译者加入):本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。文章还进一步分析了玩家动机上的性别和年龄差异,并研究了哪些因素对于游戏时间、网络成瘾和是否购买虚拟道具等起决定作用。本文通过实证数据更清晰的揭示了MMORPG玩家的动机,为我们进一步做好游戏开发和设计工作提供了很好的参考资料。同时这种研究方法对我们的研究工作也具有重要的指导意义。 巴图的玩家类型理论 2 因素分析方法 3 主因素次级因素 6 成就因素: 6 社交因素: 7 代入感因素: 7 对巴图分类的修订 8 其它数据的分析 9 类型vs.因素 14 玩家并不符合类型理论 14 动机不互相排斥 15 因素理论是构形的 16 研究中所用的问卷 18 MMORPG玩家动机研究 ---因素分析的一项结果 作者:Nick Yee 参见 /daedalus/motivations.pdf 前言 如果问MMORPG玩家他们为什么玩游戏,会发现答案是如此之多。确实,这种动机的多样性证明了为什么MMORPG有如此大的魅力---因为它们能吸引各种不同动机的玩家。 “经过几周的体验后,我发现自己对游戏中人们之间的交往很感兴趣,这确实是太吸引人了!!!我能够沉浸在游戏里,与其他人息息相关,或者只是听人‘闲聊’,这一切都很有诱惑。”[DAoC, F, 34] “我和丈夫一起玩MMORPG,把它当作一种娱乐之源。它总体上是一种廉价的娱乐形式,你可以与其它玩家一起消磨大量时间。随着游戏的进展,你会发现交流的渠道越来越多。”[DAoC, F, 31] “我喜欢整体上进步、发展的东西…作为玩家变得越来越好,解决那些以前使我一筹莫展的问题。”[EQ, M, 48] “游戏里没有人抱怨工作或其他琐碎的事情。游戏是一个美妙的减压器。我喜欢在一段时间里变成另外一个人的感觉。”[SWG, M, 28] “现在,我正试图在虚拟世界的经济中建立一个公司。主要是想了解一下,现实中的社会理论在虚拟经济中如何运作。”[EVE Online, M, 30] 整合和建立一个这些潜在动机的实证模型,将为其他方面的研究提供重要的基础。首先,它开辟了研究不同玩家的途径,例如探讨老年玩家和年轻玩家有什么差异。第二、玩家动机模型提供了研究游戏内表现和行为的工具。例如,哪些玩家更可能成为公会领导者,或者是哪类玩家更可能出现游戏成瘾? 巴图的玩家类型理论 巴图(Bartle)(http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm)是一个著名的玩家动机模型。在那篇文章中,巴图(Bartle)巴图(Bartle)Designing Virtual Worlds ,巴图, 2004)巴图(Bartle) 1)每个类型假定的成分间可能并不相关。例如,巴图(Bartle)2) 假定的类型间可能相互重叠。例如,raid型公会的成员是否可能同时是成就型和社交型玩家?但在巴图(Bartle)3)纯理论的模型没能提供途径,测量玩家是哪种类型。更重要的是,假如没有解决1)中的问题,任何依据该模型的测量都更可能是造出玩家类型而不是测量它们。 关键问题是,除非得到实证数据的支持和证实,否则很难用巴图(Bartle)巴图(Bartle)(Bartle)巴图(Bartle)巴图巴图(Bartle)巴图(Bartle)巴图(Bartle)Factor Analytic)方法 在过去几年里,通过经验主义方法,我使用迭代程序(iterative process)来验证、扩展和改进玩家动机模型。首先,从现有文献(例如巴图MMORPG的可能动机: /everquest/mgame.html /daedalus/archives/000777.php 然后把这些动机转换成调查问题,例如: 尽可能快地升级对你来说很重要吗? 一点也不重要 有点重要 一般重要 很重要 极为重要 在本文的最后,提供了调查所用的全部问题,以及测量工具的相关信息。 通过网上调查,玩家在线对每个陈述进行评定。现在这批数据,包括了3200名作答者对39个项目的评定。随后对这些数据进行了因素分析,把那些陈述分离成独立的因素,因素内的题项尽可能的高相关,而因素间则尽可能不相关。这种方法达到了3个目的: 1)保证每个动机内的成分间是相关的 2)保证不同的动

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