标准场景布置.docVIP

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  • 2017-09-06 发布于重庆
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标准场景布置

1.建立一个测试场景 打开3dmax并将VRay设为当前渲染器. 来到自定义 - 单位设置(Customize - units setup)并将显示单位(display unit)和 系统单位比例 (system unit scale)都设为毫米(millimeters). 创建3个半径35mm的球体,并放置成如图所示的样子. no subject 2.建立背景平面 我们将用一个简单的方法来尝试建立一个无限的背景.通常摄影师在场景后面使用一大块底 部弯成曲线的白布或者黑布,所以在后墙和地板之间不会看见明显的边缘. 当然要做这个是有很多方法的.我将由一个圆柱体(cylinder)开始,将其局部弯曲(bend)然 后用网格平滑(meshsmooth)来结束.这样,地平面是非常光滑的并且每个方向上都是圆的,确 保你不会在它那看到烦恼的反射(同样你也可以用一个方块来做地平面). 点击下图来看圆柱(cylinder)的参数,弯曲(bend)修改器和网格平滑(meshsmooth)修改器的 参数. 3.创建摄像机 现在创建一个摄像机并如图放置.将其镜头(lens)设为50mm.将透视视口(perspective viewport)设为摄像机(camera),勾选显示安全框(show safe frame)以便你可以清楚地 看见场景的哪些部分将被渲染. 4.创建材质 我们需要三个材质:一个几乎全白的材质,一个不锈钢和一个红色带反射的材质. 点击下图来了解用于不锈钢和红色材质的参数设置.(这应该看起来很熟悉,若你完成了材质 设置基础这个文章的话). 将材质指派到球体去.地平面也给它个几乎全白的材质. 5.测试渲染设置 打开渲染设置对话框(快捷键F10)并如下设置: - 若之前没有将VRay设为渲染器的现在就补设上 - 输出尺寸设为 480*360 像素 - 全局切换(global switch):关闭默认灯光(default lights) - 图像采样器(image sampler)设为adaptive QMC - 抗锯齿过滤器(antialising filter)设为mitchell-netravali - 打开间接照明(indirect illumination) - 二次反弹倍增器设为0.8 - 发光贴图(Irradiance map)设置 ??- low预设 ??- hsph subdivs = 20 - 环境(environment): ??- 天光(skylight)纯白色,1.0 倍增值 ??- 反射/折射(reflection/refraction)纯黑色,1.0 倍增值 - 系统(system): ??- 渲染区域分割(render region division) 50*50 像素 ??- 帧标记(frame stamp):删除除渲染时间外的部分 渲染场景,应该与下图类似. 6.反光板/布光 为取代天光,我们将使用大块的矩型VRaylight来照亮场景.它们同样对创建良好的反射很有 帮助. 创建两个VRaylight并像图那样放置. 左边的灯大小为400*350mm,亮度为3.5,右边的大小为360*500mm,亮度为5.5 到VRay的Environment卷展栏将天光倍增值改为0.1 7.渲染当前场景 若你所有的灯光和天光的倍增值都跟我设的一样的话,灯光照明算是恰当的了.我故意将有 边的灯调得较亮一点,这样可以使的阴影向一个方向投射.若你将它们设为同样强度的话,图 像看起来很有趣,照明变得很平,所有方向的强度都是一个样.两灯的亮度差别越大,效果越 明显. 上图所示 左VRaylight值=3.5??右VRaylight值=5.5 上图所示 左VRaylight值=2??右VRaylight值=7 我们将用2/7设置继续 8.噪波! 你大概想知道为什么图有这么多噪波而且渲染时间相当长.这是因为VRay区域灯光产生的是 光线跟踪区域阴影,而且是非常精细的计算.噪波是由于灯光属性下的低subdivs值产生的. 因为我们使用的是adaptive qmc AA方式,是非常有必要对区域灯光使用高subdivs值来消除 噪波.尝试将两灯的subdivs值都调到30并再次渲染.你可以在下图看到结果. 现在来到抗锯齿设置里并将其改成adaptive subdivs AA方式,使用min/max=0/2设置.用这 个抗锯齿过滤器的话,你可以使用比在adaptive qmc下更低的subdivs值来获得一样的噪波 质量.因此将两灯的subdivs值改 到F10并再次渲染.得到下图. 乍看之下,你也许会认为自适应细分

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