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史玉柱回归后,巨人网络利润涨三倍
4月27日,巨人网络壳公司世纪游轮披露2016年年度报告(下称“年报”)及2017年第一季度报告。报告显示,巨人网络2016年度实现营收23.24?|元,归属上市公司净利润10.68亿元,同比增长338.15%。2017年第一季度,巨人网络实现营收7.48亿,归属上市公司股东净利润3.39亿元,同比增长128.47%。
巨人网络为什么能在2016年短短一年内实现利润涨三倍?和史玉柱告别“大闲人”的生活、重回巨人网络是否有关联?2017年,史玉柱能否带领巨人网络持续增长?
向手游转型初战告捷
世纪游轮年报分析认为,巨人网络2016年业绩大幅增长,“得益于报告期内公司移动游戏的拓展和产品结构调整,有效降低了对单一产品的依赖”。
据《中国经济周刊》记者了解,2016年,巨人网络的游戏业务已没有单一产品收入占总收入30%以上的情况。
易观智库资深分析师薛永锋接受《中国经济周刊》记者采访时表示:“目前可以初步判断说,巨人网络向手游转型初战告捷。”
巨人网络是一家靠端游起家的游戏公司,2014年才正式对外宣布成立手游子公司,全面进军手游行业。
巨人网络一位内部工作人员对《中国经济周刊》记者表示,“其实那时对于整个游戏市场来说还是稍晚了一步,所以此前巨人网络在手游领域的发展较为乏力。”
2015年下半年,巨人网络着力“手游化”研发战略,组建十几个手游研发项目组,陆续推出多款手游,实现在移动游戏市场的战略布局。
数据显示,巨人网络2016年手游业务占营业收入的比重自2015年的20%上升到41%。在第二季度,手游充值额首次超过端游;第四季度,手游营收首次超过端游。
薛永锋向《中国经济周刊》记者表示:“在不同的游戏细分领域均能够有所建树,争取到一定数额的游戏受众,必然对于公司未来发展有助益。”他认为,游戏行业尤其是手游,玩家兴趣度变化非常快,必须拥有多类型精品游戏制作的团队,具备灵敏的嗅觉以及出色的执行力等,才能够满足游戏公司健康发展的需求。“更进一步说,游戏本身可能是作为一个口碑化、用户化、拓宽用户规模的产品,然后寻求其他维度的商业化,直至在泛娱乐的产业链条上(动画、漫画和电影等)全面爆发。”
正如业内人士预测的一样,除了布局游戏,巨人网络还在互动娱乐等其他方面做尝试,比如成立巨人影业等。前述内部人士认为,互动娱乐等方面的尝试,对于改变巨人网络营收中游戏占比过高的现状很有帮助。
回归后祭出“三板斧”
2016年1月4日,史玉柱告别近3年闲云野鹤的生活,回归巨人网络。
根据史玉柱自己的描述,自2007年公司在纽交所上市后,他管得越来越少。2013年辞去CEO职务后,更不怎么管公司。“我就这样玩了六七年,这几年主要忙着交朋友。”史玉柱说。
史玉柱把巨人网络重回A股看作他的第四次创业。从1989年珠海创业开发汉卡至今,史玉柱已创业28年。其间经历过3次成功、1次失败。
巨人网络内部人士向《中国经济周刊》记者透露,史玉柱下决心回归,是为了完成巨人网络在美国退市,并在国内上市的目标。“史总推动了一系列的改革和调整措施,才使得巨人的手游化战略取得了不小的成果。”
史玉柱曾在内部员工大会表示:“巨人网络需要进行自我体检,以更强健体魄接受更严苛的中国股民检验。”
回归后,他先是祭出“三板斧”,风风火火地推动了一系列改革与调整措施。
“第一板斧”挥向公司架构,宣布免掉100多名干部,把公司六层管理层级削为三层,并把子公司制变成更适应手游市场的工作室制;“第二板斧”是“金斧子”,宣布给全体研发一线人员加薪,平均幅度超过50%,并承诺确保做出精品大作的制作人身家过亿;“第三板斧”宣布巨人网络施行狼文化,末位淘汰制度开始强制执行。
据了解,史玉柱回归后亲自抓研发、带游戏项目,并豪言所有的研发高管都要和他一样,冲到一线做研发。
薛永锋接受《中国经济周刊》采访认为:“史玉柱回归后,其一线研发人员薪酬达到行业较高水平,保证公司能够在内部留住人才,同时在外部也吸引了优秀人才的加入。同时,巨人内部发布全新管理架构,研发高管出任各研发工作室负责人,顺应了聚焦研发、精品战略的公司战略以及扁平化管理的需求。”
2014年7月,巨人网络在美国纽交所完成退市交割。2016年5月23日,世纪游轮公司连发数个公告,宣布巨人网络成为其“全资子公司”。2017年 4月5日,世纪游轮宣布鉴于公司已经完成重大资产重组,主营业务发生重大变更,为适应公司发展需要,拟将公司中文名称变更为巨人网络集团股份有限公司,代码不变,仍为“002558”。
史玉柱的野心
史玉柱的野心当然不止于此,他要下更“大”的棋。
今年2月,
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