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3 UML语言体系
构造块
公共机制
架构
小结
UML结构
UML Structure
构造块
building blocks
公共机制
common mechanisms
架构
architecture
基本UML建模元素、关系和图
达到特定目标的公共UML方法
系统架构的UML视图
构造块
构造块
building blocks
事物
things
关系
relationships
图
diagrams
建模元素本身
把事物联系在一起,关系说明两个或多个事物时如何语义相关的
UML模型的视图,它们展现事物的集合,“讲述关于软件系统的故事”,是我们可视化系统将做什么(分析级图)或者系统如何做(设计级图)的方法
事物
事物
things
结构事物
行为事物
分组事物
注解事物
UML模型中的名词,如类、接口、协作、用例、活动类、组件、节点
UML模型的动词,如交互、状态机
包,它用于把语义上相关的建模元素分组为内聚的单元
注解,它附加到模型以捕获特殊信息,同黄色便笺很相像
结构事物
结构事物定义了业务或软件系统中的某个物理元素,描述了事物的静态特征。结构事物常用名词表示。基本结构事物有8种,它们是:类、接口、协作、用例、主动类、构件、制品、节点。
类
类是对具有相同属性、相同操作、相同关系的一组对象的共同特征的抽象。在UML中,类是用一个矩形表示的,它包含三个区域,最上面是类名、中间是类的属性、最下面是类的方法 。
接口
外界对类(或构件)的使用,是通过类(或构件)的方法来实现的,因此,我们把类或构件的方法集合称为接口。接口向外界声明了它能提供的服务。
接口分为供给接口和需求接口两种,供给接口只能向其它类(或构件)提供服务,需求接口表示类(或构件)使用其它类(或构件)提供的服务。
接口
协作
协作是指有意义的交互,即,一组对象为了完成某个任务,相互间进行的交互。
用例的实现:实现某个用例的一组对象之间的交互,即,把一个用例表示为多个对象间的交互(协作)。从本质上说,协作就是用例的实现。
协作
用例
在系统中,为完成某个任务而执行的一序列动作,以实现某种功能,我们把这些动作的集合称为用例实例。用例是对一组用例实例共同特征的描述,用例及用例实例的关系,正如类与对象的关系。
用例是著名的大师Ivar Jacobson首先提出的,现已经成为了面向对象软件开发中一个需求分析的最常用工具 。
用例是用一个实线椭圆来表示的,在椭圆中写入用例名称。
主动类
主动类是指该类创建的对象至少拥有一个进程或线程,通过进程或线程控制任务的执行。
主动类的表示及一般类相似,只是左右外框是双线描述而已。
构件
构件也称组件:系统设计中,一个相对独立的软件部件,它把功能实现部分隐藏在内部,对外声明了一组接口(包括供给接口和需求接口)。因此,两个具有相同接口的构件可以相互替换 。
构件是比“类”更大的软件部件,例如、一个DLL文件、一个JavaBeans、一个执行文件等等。为了更好地对在UML模型中对它们进行表示,就引入了构件(也译为组件)
构件
构件通常采用带有2个小方框的矩型表示。
制品
制品是系统中物理的且可以替代的部件,它包括物理信息。
在一个系统中,会遇到不同类型的部署制品,如源代码文件、可执行程序和脚本。制品通常代表对源码信息或运行时信息的物理打包。
制品被绘制成矩形,在其名字的上方标注着关键字artifact
节点
节点是指硬件系统中的物理部件,它通常具有存储空间或处理能力 。如,PC机、打印机、服务器等都是节点。在UML中,用一个立方体表示一个节点。
行为事物
行为元素是用来描述业务系统或软件系统中,事物之间的交互或事物的状态变化。行为元素描述了事物的动态特征。行为事物用动词表示。行为事物有3种:
交互
状态机
活动
交互
交互(interaction)是为了完成某个任务的对象之间相互作用,这种作用是通过信息的发送和接受来完成的。
交互的表示法很简单,用一条有向直线来表示对象间的交互,并在有向直线上面标有消息名称。
状态机
状态机(state machine)在对象生命周期内,在事件驱动下,对象从一种状态迁移到另一状态的状态序列,这些状态序列构成了状态机,即,一个状态机由多个状态组成。
在UML模型中,将状态表示为一个圆角矩形,并在矩形内标识状态名称。
活动
活动描述了计算过程执行的步骤序列。
活动注重的是步骤之间的流而不关心哪个对象执行哪个步骤。活动的一个步骤称为动作。在UML中,动作被绘制成圆角矩形。
分组事物
对于一个中大型的软件系统而言,通常会包含大量的类、接口、交互,因此也就会存在大量的结构事物、行为事物,为了能有效地对这些事物进行分类和管理,就需要对其进行分组。在UML中,提供了“包(Package)”来实现这一目标 。
注释
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