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酷奇思数位园―游戏公司营运管理
酷奇思數位園―遊戲公司營運管理
案例討論陳靖翔廖奕翔廖凱明
1.對酷奇思來說,為什麼程式人員不易管理?如何設計控制機制?
????因為程式人員的作息時間與一半人不同,較喜歡掌控自己開發程式的步調,因此無法有效的管理上班時間.也因為技術上的原因,當程式人員預估了完成時間時,在這段時間內無法得知開發人員是否有效利用時間來開發,讓人懷疑是在打混,還是真的是能力不足,無法有效得知程式人員是否有責任感。
而控制機制可與程式人員簽約,讓他們自己決定專案的查核時間點和內容,除了每個月薪水外,通過關鍵查核點就發一比較大的獎金,用來激勵。另外可以透過每個禮拜固定開一次會,來確認每個人的進度,當做到一個階段,進度優良的程式設計師可以得到獎勵金。
2.遊戲開發的風險為何?如何風險控管?
萬一開發過程不順出現delay,超過原定進度部分酷奇思必須100%自行承擔。另外因為遊戲開發人員流動率高,本來開發該遊戲的人離職,新進的人必須銜接,卻沒有足夠的時間來了解遊戲開發內容,所以到最後遊戲完工,儼然成為一個狂吃記憶體的怪物,不然就是遊戲品質無法維持。遊戲公司經常缺少足夠的時間跟耐心來測試遊戲,也缺少足夠的設備來進行各種作業系統的測試。現在大部分的公司必須要有一個主要賺錢的遊戲,才可以養育其他正在開發的新遊戲。
在遊戲產業中,通路商擁有極高的議價能力,開發商不僅承受極大的風險,在通路上的弱勢更使得利潤微薄。另外現在產業上常有外行領導內行的情形發生,這也帶給遊戲開發上很大的風險。
風險控管可透過任務編組與外包的方式,以合約來管控所有進度,使之保持彈性。專案結束後再將開發人員解散在分配至其他專案內。選擇進入障礙比較低的遊戲模式。??
3.您覺得酷奇思未來該怎麼做?
洞悉市場的快速變換,找出自身核心價值,朝過去已有經驗的面向發展,結合市場新穎科技,例如Wii的互動感之遊戲,開發成適合在PC上面玩的遊戲,因應玩家需求把生產遊戲的數量與品質做一個平衡,舉辦活動提供話題性。
尋求擁有發展成功遊戲的公司合作,不論是技術上的交流或是市場上的經驗分享,從中獲取以往未知的經驗,對酷奇思的未來將會有所幫助。
往海外市場發展。
4.請說明,就您所了解的台灣遊戲產業現況? 分成哪些種類? 主要有哪些公司?
分類 內容 代表廠商 家用遊戲軟體(TV Game) 家用遊戲平台單機與線上遊戲軟體( PS2 、Gamecube、Xbox) 大宇資訊、智冠科技、遊戲橘子、第三波資訊、昱泉國際、華義國際、奧汀國際、宇峻科技、松崗科技、正先實業、漢堂國際、大新資訊、唯晶科技、樂陞科技、光譜資訊、寰脈科技、紅紫科技、紅煜科技、瑪吉斯科技等 個人電腦遊戲軟體(PC Game) 個人電腦平台單機與線上遊戲軟體 遊戲橘子、智冠科技、中華網龍、遊戲新幹線、大宇資訊、第三波資訊、華義國際、宇奧科技、鈊象電子、因思銳、雷爵資訊、億泰利多媒體、昱泉國際、永世泰科技、台灣易吉網、玩酷科技、利迪娜科技等 掌上型遊戲軟體(Handheld Game) Game Boy Advance、Nokia N-Gage、PDA 平台遊戲軟體等 大宇科技、橙訊科技、隨身遊戲、台灣易吉網、什麼鳥科技、活氧資訊、口袋網路等 手機遊戲軟體(Mobile Game) 手機Java 遊戲軟體等 樂陞科技、昱泉國際、遊戲龍科技、唯晶科技、大新資訊、愛勝遊戲、瑪吉斯科技、遊戲工廠等 大型遊戲機台遊戲軟體
(Arcade Game) 一般於遊樂場所中所擺放之大型遊戲機台等 鈊象電子、泰偉電子等
5.遊戲公司的從業人員,大概包括哪些種類? 這些人員該自行聘任,或者委外?如果直接代理國外遊戲,公司需要聘請哪些人員?
遊戲企劃:
?遊戲企劃人員必須在專案進行前就規劃好整個遊戲的架構,包括遊戲性質、遊戲進行和操作方式、美工風格、遊戲世界觀、劇情、腳本和台詞、遊戲中出現的角色、道具、關卡、系統計算公式、開發時程規劃等等,可說是整個遊戲開發的靈魂人物。一個好的遊戲企劃人員需要瞭解產業特性與運作模式,並且具備多方面、多元化的興趣嗜好,文筆優秀,隨時觀察、關心周遭的事物和流行趨勢,同時有良好的時間管理能力。遊戲企劃人員常常會兼任遊戲開發專案的負責人,由於這個職務需要對遊戲開發流程的通盤瞭解,通常是由在業界有多年經驗的人士擔任,也常由其他職務的資深前輩轉任。
美術人員:
遊戲畫面是第一個吸引消費者掏錢購買的要素,因此美術部門在遊戲業界相當重要。美術人員必須有多樣的畫風、對2D 和3D 繪圖有興趣,並且充滿想像力,才能將企劃人員想要傳達給玩家的訊息及感動轉化為視覺上的效果。一旦決定將美術部分外包,企劃人員就需要努力的與負責美術部分的工作室溝通所需的影像風格,如果雙
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