- 1、本文档共8页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
分析本科毕业设计(论文)开题报告论文范文.doc
分析本科毕业设计(论文)开题报告论文范文
分析本科毕业设计(论文)开题报告论文范文 导读:实社会中无处不在的道德约束和法律震慑都荡然无存,人性中长期被压抑的动物性本能就在征伐杀戮的X络游戏中毫无遮掩的释放出来。X络游戏作为一种新颖的休闲娱乐方式,其虚拟性、互动性是其他娱乐方式无法比拟的,对青少年具有更强大的吸引力。家长和老师的喊打,甚至围追堵截都无法制止学生游戏成瘾的行为,反而会引起他 广东技术师范学院 本科毕业设计(论文)开题报告院别 姓名 题目 专业 学号 班级 联系方式
一、 选题的意义与目的随着X络技术的飞速发展, X络游戏产业也呈现燎原之势: 从 1992-1996 年以 《侠客行》 为代表的文字X络游戏开始, 到 2000 年 7 月第一款真正意义上的中文X络图形 Mud 游戏 《万 王之王》的推出,再到 2002 年 6 月,国内第一款 3D X络游戏《精灵》的引进。
借助着X络 软、硬件的高速发展,X络游戏从文字游戏到 2D 再到 3D 的转变仅仅花了 10 年的时间。
在X络游戏的表现形式高速发展的同时,其文化内容却没有太大的发展。
X络游戏从一 开始的文字游戏,到现在形成主流的 2D、3D X络游戏,都是娱乐性远远大于教育性。
在人 们的印象中,X络游戏总是打杀场面。
统计数据显示,目前在中国市场销售的X络游戏大约 有 95%以刺激、暴力和打斗为主要内容,而且越刺激的游戏上X参与的人数越多。
更严重的 是,在所有X络游戏玩家的数量中,22 岁以下的学生占了 60%,而且学生玩X络游戏容易成 瘾,造成逃课、盗窃、猝死、自杀、校园暴力等一系列的社会问题,在虚拟的X络世界里, 现实社会中无处不在的道德约束和法律震慑都荡然无存,人性中长期被压抑的动物性本能就 在征伐杀戮的X络游戏中毫无遮掩的释放出来。
X络游戏作为一种新颖的休闲娱乐方式, 其虚拟性、 互动性是其他娱乐方式无法比拟的, 对青少年具有更强大的吸引力。
家长和老师的喊打,甚至围追堵截都无法制止学生游戏成瘾 的行为,反而会引起他们的逆反心理。
因此,在越来越多的人特别是青少年沉迷于X络游戏 的严重背景下,游戏的文化内涵和教育意义就显得尤为重要。
纵观当前的X络游戏,虽然已经有一些游戏开发商开始在游戏的内容上增添文化内涵, 如《大话西游 2》的科举系统、 《天龙八部 2》的知识竞赛系统,但就其知识选择来看,题目 内容五花八门、编排杂乱,且没有对问题答案的解释,就X络游戏的学习性来说意义不大。
综上所述,本论文重点设计并实现 3D X络游戏学习系统,首先,将大学专业知识系统 分类,让参与游戏的玩家可以有选择的进行答题,学习系统会在每次答题后对玩家答题的答 案进行解释,使得玩家在娱乐过程中真正学到知识。
其次,充分利用游戏的交互性,参考百 度知道的模式, 在学习系统中, 设计一个游戏内部的交互平台, 让玩家在该平台上答疑解惑, 为广大游戏爱好者,特别是大学生玩家创造集娱乐性和学习性平衡的“绿色”X络游戏。
二、 文献综述通过阅读大量关于X络游戏发展、游戏模式和游戏设计等文献后,可将目前的X络游 戏类型归纳为两种:在线教育游戏和在线娱乐游戏。
就其开发本质来说,都属于软件开发 的范畴,其开发过程管理都使用了软件工程的管理方法。
1.
X络游戏用户规模和特征的研究 3 4 5
分析本科毕业设计(论文)开题报告论文范文 导读: X络游戏用户在规模上可以用“急速膨胀”来形容,据《2007 年中国游戏产业调查报 告》显示,截止 2007 年 12 月中国X络游戏用户已达 4017 万人,而 2008 年《中国互联X X络发展状况统计报告》中指出,截止至 2007 年 12 月 31 日,中国X民总数达 2.1 亿人,
X络游戏使用率是 59.3%,对应玩家数量为 1.25 亿人。
2007 年,郑玉刚提到: “中国X络游戏用户具有突出特征:低年龄。
在中国,青少年 玩X络游戏的比例惊人,X民的年龄越小玩X络游戏的比例越高。
在 18 岁以下的X民中, 有 73.3%青少年都玩过X游。
2007 年,中小学生玩X络游戏的规模已经达到 3682 万人。
” 2.
X络游戏产业发展现状和社会影响的研究 2007 年,尚慧提到: “X络游戏产业发展面临的最大问题是青少年沉迷X络游戏引发 的负面影响。
X络游戏作为独特的娱乐方式具有黏性特征,不成熟、缺乏自制力的青少年 容易过度沉迷,使众多家长对X络游戏坚决反对,教育界等社会力量也反对X络游戏发展。
X络游戏产业以其发展速度而言,无疑是最成功的产业之一,但X络游戏产业带来的 X络成瘾问题,已经引起社会各界的广泛关注。
2003 年,池秀莉提到: “X络游戏对青少 年的危害主要有:占用游戏时间、影响大脑
文档评论(0)