多媒体课件设计与制作基础(第二版)张军征 教学课件8.pptVIP

多媒体课件设计与制作基础(第二版)张军征 教学课件8.ppt

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第8章 模拟实验课件制作 学习目标 1. 掌握模拟型课件设计与制作的一般步骤; 2. 熟悉Flash的基本操作; 3. 熟练运用各种绘图工具绘制图形素材; 4. 掌握各种元件的制作方法; 5. 掌握多场景规划与链接的方法; 6. 掌握使用ActionScript语言对各种元件进行动态控制; 7. 掌握课件运行调试、发布的方法。 8.1 Flash的基本操作 8.1.1 工作界面 第一次运行Flash,会显示一个开始页,可以通 过“创建新项目”和“从模板创建”两个项目组 中的选项来创建新的动画文件。 Flash的操作界面主要由以下几个部分组成:标题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、舞台及多个浮 动面板。 1. 界面基本对象 (1)标题栏 标题栏位于工作界面的顶部,左侧用于显示Flash 的版本号和文件名,右侧用于存放最小化、最大化 及关闭按钮。 (2)菜单栏 菜单栏位于标题栏的下方,由“文件”、“编辑”、 “视图”、“插入”、“修改”、“文本”、“命 令”、“控制”、“窗口”、“帮助”等10个主菜单 构成,几乎所有的操作都可以通过菜单栏中的命令来 实现。 (3)工具箱 工具箱位于工作界面左侧,其中的工具可以绘制、 涂色、选择和修改插图,还可以更换舞台的视图。 工具箱分为4个部分:工具区域、查看区域、选项 区域、颜色区域。 (4)时间轴 时间轴用于按时间顺序组织和控制文档内容在一定 时间内播放的图层数和帧数。时间轴分为左右两个 区域:左边为层控制区,右边为时间轴控制区。 (5)舞台 舞台是在创建Flash文档时放置图形内容的矩 形区域,这些图形内容包括绘制的图形、文 本框、按钮、导入的图像文件或者视频剪辑 等等。 2. 常用面板 (1)属性面板 属性面板是Flash中比较常用的一个面板,默 认状态下位于舞台的下方。 (2)库面板 Flash文档中的库面板主要用来存放和组织可 重复使用的Flash动画元件。 库面板 (3)动作面板 动作面板用于编辑动作(ActionScript)的设置面板,可以通过“动作”面板向帧、按钮、影片剪辑元件的实例或组件添加动作语句。 动作面板 (4)混色器面板 在Flash中,通过选择混色器面板中的“填充样 式”,可以创建和编辑纯色以及渐变色。 混色器 8.2 模拟实验课件的设计过程 8.2.1 明确制作任务 1. 制作学习的任务 课件内容选自初中八年级物理教材,用来帮助学生提供课前预习和课后复习。模拟实验课件为学生提供一个凸透镜成像的简化模型,学生可以模拟动手操作实验,了解凸透镜成像的条件,通过观察实验结果,总结成像规律,体验科学探究的过程。 2. 设计因素 在设计范例课件时,要考虑下面的因素。 (1)模拟的基本模型 模拟的基本模型是被模拟的系统或现象的表征, 描述物理实体、过程步骤、学习者参与情景等模 仿过程。常见的有连续模型和逻辑模型。 ① 连续模型。表征有无限多状态的现象。 ② 逻辑模型。表征的是能用一系列的If-Then规 则处理的系统。 (2)模拟的教学支持 教学支持主要是提供内容的帮助,包括提示、矫 正反馈、评论指导、提供作业任务等。 (3)模拟的呈现 ① 呈现的类型和方式。主要的呈现类型有:被选择的项目、被操纵的对象、反应的事件、探究的系统。 ② 呈现的真实性。指特定的对象与它的真实对应物在外观上的相近程度。 (4)学习者的行为 ① 行为的类型。学习者的行为是接收模拟呈现信息并输入操纵和控制信息。 ② 行为的真实性。指模拟中学习者的行为与真实世界中人的行为的相近程度。 (5)反馈的类型 ① 自然的与人为的反馈。自然反馈与真实世界中行为的结果相同或相似 ,人为反馈也可以提供同样的信息,但提供信息的方式不是真实的。 ② 即时反馈与延时反馈。即时反馈能防止错误,提高学习效率。延时反馈往往与真实世界中的反馈时机相似,反馈显示的损失性或灾难性后果往往给学习者留下深刻的印象。 3. 制作技术 ① 使用Flash绘图工具绘制课件图形素材。 ② 各种元件的制作。 ③ 多场景的规划与链接。 ④ 创建静态文本和动态文本。 ⑤ 课件逻辑结构的控制。 ⑥ 使用Action Script语言对影片剪辑、按钮等进行 动态控制。 ⑦ 代码的运行调试。 ⑧ 文件的发布。 8.2.2 范例课件的设计 1. 确定课件的类型和内容 在整个模拟过程中,学生自己控制实验步骤,通过拖拽等方式观察物像间的关系,最终得出结论,因此该课件属于物理模拟类型。

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