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3dsmax骨骼基础知识详解及企鹅骨骼的创建
创建骨骼:创建骨骼后,可以按快捷键h,或直接在工具栏上打开按对象选择面板来选择具体的骨骼,按键盘上的page up/down来选择骨骼的上级骨骼或下级骨骼。选择骨骼后可在修改器中修改骨骼的宽度,高度,锥化和鳍。
骨骼工具:选择动画面板下的骨骼工具来更改骨骼形态,进行添加,移除,删除骨骼等操作。
改变骨骼长度及位置:按下骨骼工具面板中的骨骼编辑模式,选择要改变长度的骨骼的下一级骨骼拖动就可改变骨骼长度。若要沿着骨骼的方位来改变骨骼的长度,可先改变坐标轴的方式为局部,英文版本为local,这样坐标轴的轴向就会沿着骨骼的方向。更改完成后要再次按下骨骼编辑模式来退出骨骼编辑模式。
在两骨骼之间添加骨骼:点击骨骼工具面板里面的细化(refine)按钮,再在视图中点击骨骼,就可以在改骨骼之间添加一个新的骨骼。
创建末端:该命令只对最后一个骨骼起作用。当末端骨骼之前的骨骼位置发生改变时,末端骨骼的轴向与其就会不同,这时就可以将末端骨骼删除,再选择改变位置后的骨骼,即新的最末端骨骼,点击创建末端,就可以创建出与骨骼轴向一致的末端骨骼。如果没有末端,骨骼将无法添加IK链。
重指定根:选择最末端骨骼,然后点击重指定根按钮,最末端骨骼就会成为父骨骼。
双击父骨骼就可以一起选中父骨骼下所有子骨骼。
镜像:骨骼工具中的镜像与工具栏上的镜像有区别。当用骨骼工具中的镜像来镜像骨骼时,镜像出来的骨骼与原骨骼是完整的一套骨骼,但是用工具栏中的镜像来镜像骨骼时,镜像出来的骨骼与原来的骨骼是分开的。
渐变颜色:当要将一排骨骼改为相同的颜色时,骨骼着色不可用,这时就可用简便颜色,将起点颜色用左键拖到终点颜色中,使起点颜色和终点颜色相同,再点击应用渐变,就可以将一排骨骼的颜色调成一样。
鳍调整工具:骨骼工具中的鳍调整工具与修改器中的参数类似,但是起调整工具可同时对多个骨骼进行调节,而修改器中不行。
对象属性:选择骨骼,去掉启用骨骼前的勾后,被选中的骨骼就不是骨骼物体,这时选中该骨骼的子骨骼拖动,该骨骼会与其他骨骼脱离。建立两个基本物体,用链接来建立父子关系,这时选中子物体,父物体不会跟随其一起移动。若在骨骼工具中勾选启用骨骼,这时选中子物体移动,父物体会跟随其移动。选中骨骼,取消冻结长度,就可以改变骨骼的长度,类似与打开了骨骼编辑模式,但如此改变骨骼长度就会使拉伸因素发生变化,默认是1.0,小于1.0表示骨骼被压缩,大于1.0表示骨骼被拉伸,拉伸因素发生变化会影响蒙皮,这时再选中骨骼,点击冻结长度后的重置拉伸就可以将拉伸因素变为1.0,就不会对骨骼蒙皮产生影响。去掉自动对齐后,拉动子骨骼则不会与父骨骼方向对其,这时选中父骨骼,点击启用骨骼后的重新对齐就可以将父骨骼的方向与子骨骼对齐,但这时父骨骼的长度有拉伸,点击重置拉伸,就可以将拉伸值还原。拉伸下面的模式中默认的时缩放,若改为无,则骨骼将不能改变长度,若改为挤压,则骨骼会挤压,用这种模式可模拟蛇、虫子等软体动物的运动。
IK解算器
创建IK的方法:1、创建好骨骼后,选择动画菜单下的IK解算器后的一种IK,然后从父骨骼上拉到子骨骼上。2、在创建骨骼的时候,点击系统菜单下的骨骼后,在下面的IK链指定中,选择一种IK解算器,然后勾选指定给子对象,在创建完成后,就会自动在父骨骼和子骨骼上创建一条IK链。
HI解算器:(history independent)历史独立性IK解算器,是运用得最多的一种IK解算器。创建号IK后,骨骼已是反向动力学,将不能旋转,若想要旋转骨骼,则可以选中IK,再在运动面板中关掉IK解算器下的启用(Enabled)按钮,这时就可旋转骨骼,旋转完成后再选中IK,打开启用按钮。
极向量约束方式:1、选中IK,再打开工具栏上的选择并操纵按钮,就可以改变中间骨骼的方向,该命令相当于MAYA中的极向量约束。2、调整运动面板中IK解算器属性下的旋转角度。3、创建一个基本物体,调整好位置,旋转IK线,再点击IK解算器属性下的None按钮,再在基本物体上点一下,就可以通过移动基本物体来调整极向量,相当于极向量约束控制器。
HD解算器:历史依赖型解算器,该解算器是指下级骨骼的运动是依赖于上级骨骼的设置。当选中骨骼移动时,所有的骨骼都会跟随着一起移动,但旋转情况可以设置。设置父关节的旋转值,选中父关节,在层次面板中的转动关节面板中可以调整父关节的旋转,默认的是X,Y,Z轴全都激活。用这种解算器可以制作一些机械物体(如活塞物体)的动画。
IK肢体解算器:IK分支型解算器。其实是HI解算器的一个简化版。该解算器只能在两根骨骼间建立,这是其与HI解算器最大的区别。目前用得比较少。
样条线IK解算器:先画一条样条线,然后创建几段骨骼,选择样条线IK解算器,在首尾骨骼上点一下之后再在样条线上点一下,这时骨骼会吸附到样条线上,沿着样
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