写实CG肖像制作.pdfVIP

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  • 2017-11-05 发布于河北
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CG CG 写实CCGG肖像制作 elementcg aboutcg.net) elementcg aboutcg.net) 作者:eelleemmeennttccgg (aabboouuttccgg..nneett)) 由于个人比较喜欢写实类的CG作品,这次给大家介绍下这个作品的制作流程和思路, 以下只是个人制作方式,不对之处望大家谅解,也希望大家提出更好的意见相互交流,共同 进步! 制作软件:Maya Silo ZBrush Mudbox PS. 1、 准备工作:因为制作的是写实肖像,所以资料一定要够。图片资料、视频资料都可以, 越多越好,这样可以更多的参考这些资料来完善我们的作品。 2、模型制作:基础模型我是在Silo中完成的,Silo是个非常好地软件,建模效率非常高, 建议大家学习学习,建模非常舒服。因为制作的是静帧图像,我不擅长绑定和设置这块,而 绑定设置做的不好是很难调节出想要的表情,所以我在做基础模型的时候就考虑了表情。下 图是Silo中完成的基础模型: 3、 高模雕刻:在Silo中制作的基础模型并非是我想要的最终效果,在Silo中做的低模只 需要保证大的结构、布线、基础表情出来就可以了,至于最终模型效果我是在ZBrush来完 成的。将Silo中的低模分别导入ZBrush中进行雕刻,我在雕刻时常用的笔刷有:Standard、 Clay、Claytubes、Inflat、Pinch、Move、Smooth等。我雕刻没什么太多技巧基本就上面 那些笔刷来回切换完成最终高模制作。下图是ZBrush 中雕刻完成的模型效果: 4、 烘焙贴图:烘焙贴图可以直接在ZBrush中完成,也可以选择用Xnormal来完成,这个 看个人喜好。因为我制作的是静帧图所以没有重新拓扑低模,我想导出ZBrush中2级模型 到Maya中渲染,因为ZBrush中2级模型面数Maya是可以接受的。先导出2级模型OBJ文 件到 UVlayout中拆分UV,分好UV的模型再次导入ZBrush中烘焙置换和法线贴图。然后将 ZBrush中2级的模型导入Maya中测试置换和法线贴图效果。下面是Maya中贴图上置换和 法线贴图的渲染效果: 5、贴图制作:我找了真实人物面部贴图素材进行修改制作Color贴图,用这些贴图素材只 是为了得到基础的颜色和纹理,至于皱纹、毛孔之类的细节,我在ZBrush的高模中就已经 完成。另外素材中具有明显特征的纹理要去掉,例如很多不想要的痣、黄褐斑、刀疤等,这 些纹理不一定是我制作的角色面部所需要的。我将找好的贴图素材导入Mudbox中通过正面 侧面进行映射得到一张基础的贴图纹理,然后再倒入到PS中修改去掉不想要的一些纹理和 细节,为了得到更好的贴图层次,我将之前烘焙好的Displacement贴图和绘制好的Color 贴图进行了叠加。最后再次将贴图倒入Mudbox中制作角色面部的痣和颜色倾向,下面是制 作好的Color贴图: 6、 灯光:按照三点照明原理来补光,主光、辅光、背光。为了得到一个软阴影效果,我基 本上使用的都是Maya Area light并开启了Use lights shape这样阴影效果更细腻柔和。 下面是灯光布局图: 7、毛发:我用Maya毛发插件Shave and hair cut来制作的毛发。选择需要生长毛发的 模型表面执行复制面命令,用复制出来的面另外生长毛发,需要注意的是复制出来的面需要 调整尽量让Poly网格大小平均,否则生长的毛发会很不均匀。我是在模型表面直接生长毛 发的,所以模型边缘的毛发会很不自然,我绘制了一张黑白贴图贴在毛发属性Densitymap 通道上,来控制毛发边缘的密度。头发、眉毛、胡须这几种毛发分别来创建,同时创建会带 来很多麻烦。毛发渲染方面我统一使用Maya Software来渲染的。最终渲染时在 Shave Globals菜单中Buffer Mode下Render Quality渲染质量改为High。渲染阴影层 时需要给接收阴影物体Shave Background接收阴影材质,同时在have Globals菜单中 Buffer Mode下勾选Shadow Matte选项,这时可以单独渲染毛发阴影。 下面是毛发渲染 图: 8、SSS材质:SSS材质教学比较多了这里简单说下,我在调节SSS材质的时候通常是将 Epidermal、Subdermal、Back三层分开调节,单独测试每层的效果,测试完成之后再将三 层全部打开调整最终的效果。另外一个重点就是反射,在SSS材质Specularity内有反射通 道,将绘

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