第5章 光照和明暗绘制.pptVIP

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第5章 光照和明暗绘制

Polygonal Shading How to display surfaces with shading? Flat (constant) shading glShadeModel(GL_FLAT); Mach bands Polygonal Shading Interpolative and Gouraud shading Gouraud shading glShadeModel(GL_SMOOTH); normal in a vertex average normal vector intensity computation for a vertex intensity color interpolation for a scan-line Polygonal Shading Phong shading normal in a vertex interpolation of a normal normal interpolation along the scan-line intensity computation Phong shading is almost always done off-line 光线和材质 光线和材质之间的相互作用: 镜面反射表面specular surfaces – 镜子 漫反射表面diffuse surfaces – 自然材质 半透明表面translucent surfaces – 玻璃,水 optical properties – Snell’s law 光源 光源– 表面上的每个点(x,y,z) 都能发射光线: 投射光线的方向(?,?) 每个波长?产生的能量强度 光照函数 I(x,y,z,?,?,?) 4类基本光源: 环境光 点光源 聚光灯 远距离光源 点光源 理想点光源– 所有方向发射的光线强度相等 本影– umbra 半影 – penumbra 聚光灯 聚光灯 – 只在一个晓得角度范围内发射光线 if ? = 180° - 点光源 发光强度在圆锥内的分布函数– cose(?) ; e 决定了发光强度随?增大而衰减的速度 远距离光源 通常被替换成平行光源 p0 = [ x , y , z , 0 ]T ( 0 is correct !) Phong Reflection Model I = Ia + Id + Is disadvantages linear model superposition

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