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高中信息技术教材中动画内容设计探析
高中信息技术教材中动画内容设计探析 随着计算机软硬件技术的发展,动画的应用越来越广泛。可以说,在信息时代,动画无处不在,渗透在人们日常的生活、学习和工作中。动画也是多媒体作品常用的表现形式之一,它用画面负载信息,以形象直观的动画形式,化抽象为具体,化静态为动态,具有极强的教学表现力和艺术感染力。动画的基础知识和操作在信息技术课程和教材中占有重要的一席之地。可是翻阅了大量的信息技术教材,笔者发现现行教材中关于动画的内容都有不尽如人意的地方。例如,关于动画的内容都是囿于Flash动画制作软件的介绍,从纯技术的角度讲解动画知识,忽略了情感态度与价值观的渗透;没有关注到学生技术素养的培养;部分教材提供的动画案例过于粗糙、没有美观性可言,引不起学生学习的兴趣……在调研和思考的基础上,笔者对信息技术教材中动画内容的设计有了以下的思考。
● 立足基本操作,渗透动画的基础知识
当前,在大多数高中信息技术教材中,动画制作的内容基本上是简单提及,教学时也只是一带而过,一般不超过四课时。这种情况的出现,是因为制定课标时默认义务教育阶段的学生已经掌握了动画制作的基础知识和基本操作,但现实的情况并不乐观。根据我们的调研,以广东省为例,基本上只有深圳地区在小学阶段开始学习动画制作,其他地区基本不开设这部分内容。从全国来看,只有经济发达地区能在义务教育阶段涉及动画制作的内容,但涉及的内容也不会太深。
因此,在编写高中动画内容的教材时,还是要立足于基本操作,渗透动画最基础的知识。动画的基础知识包括动画的原理,动画的分类,帧类型,动画类型,动作补间动画和形状补间动画的异同,元件的概念、作用和分类,引导动画、遮罩动画、影片剪辑动画的原理等。这些基础知识不能回避,学生只有掌握了这些最基础的内容,做到概念清晰,原理明了,才能举一反三,制作出好的动画作品。同时,考虑到部分学生可能在义务教育阶段学习过动画的基础知识,那么可以在动画的案例制作上下功夫,适当加大动画主题、创意和艺术风格的设计,追求作品的个性,提升作品品质。
● 跳出Flash动画,关注多种动画类型和制作软件
目前,大部分高中信息技术教材中的动画内容囿于Flash动画的基础知识和操作,主要介绍在Flash中制作二维动画的各种操作方法。这样很容易把学生的思维局限在一种动画类型和一种制作软件中。事实上,除了二维动画外,三维动画在现实生活中的应用也越来越广泛,如建筑领域的三维虚拟城市、样板间展示等,医学领域的三维虚拟病人,广告领域的产品演示、文字动画,影视领域的三维电影、角色动画,虚拟游戏等。除了Flash软件外,还有其他多种动画制作软件,如GIF Animator、Us Animation、Animo、硕思闪客巫师、Cool 3D、3D MAX等。使用不同的软件,制作的动画风格、生成格式有所不同。
在义务教育阶段,学生或多或少都接触了Flash软件,会用Flash制作简单的二维动画。高中的教材中如果还只是介绍Flash动画,很容易和义务教育阶段重复。因此,建议高中动画的内容跳出Flash动画制作工具的讲解,关注动画的多种类型和多种制作软件。例如,增加动画的分类、应用和发展等入门知识,阐述二维动画和三维动画、交互动画和非交互动画的特点,欣赏优秀案例;介绍二维动画和三维动画制作软件,简述各种软件的制作风格;添加“硕思闪客巫师”软件的简单使用,轻松制作出贺卡、导航条、广告横幅等动画效果……学生肯定无法一一掌握这些软件,但在教材中应该对动画的不同类型和制作软件有所涉猎,在拓宽学生视野的同时,让学有余力或者感兴趣的学生进一步探究。
● 渗透人文情怀,关注动画的历史与未来
任何一种技术都有其诞生和发展的历史脉络。动画的发展源远流长,远古时期的人们沿着洞穴的岩壁,画上一幅又一幅的画,这些画相互关联而又有所区别,然后他们从第一幅开始,跑到最后一幅,边跑边看,岩壁上的画就如同放电影一样活动起来了,这就是“动画”的雏形。中国人在动画的历史长廊上也有过很多辉煌的成就,国产动画已走过了90个年头。最早的动画可追溯到我国宋代的“跑马灯”——利用灯笼内点燃的蜡烛所产生的上升热气流推动灯笼内部上方的叶片,带动与叶片链接的轴承,轴承连有剪纸,烛光将剪纸的影子投在灯笼四壁上,剪纸不断走动,从而产生了动画现象。在中国民间,人们利用投影原理很早就洞察了运动物体的特性,并利用这种运动特性在娱乐形式贫乏的年代自娱自乐,如皮影戏、灯影游戏和“手翻书”游戏等。中国动画的创始人万氏兄弟拍摄广告片、娱乐片、故事片等动画长、短片近30部。在动画技术的探索上,从默片到有声片,从1分钟动画短片到长达80分钟的动画长片,万氏兄弟为中国动画发展做出了巨大贡献,在中国乃至世界动画史上留下了辉煌的一页……在设计动画内容时,适
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