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以用户为中心社会多媒体计算

以用户为中心社会多媒体计算   中图分类号:TP391 文献标志码:A 文章编号:1009-6868 (2014) 01-0026-005 User-Centric Social Multimedia Computing 摘要:从用户的角度解读社会多媒体计算框架,提出一种以用户为中心的社会多媒体计算框架。在这个框架下,重新探讨了以用户为中心的社会多媒体计算3方面的任务:用户感知的多媒体内容理解、基于网络行为的用户建模、社会媒体网络用户关系分析。 关键词: 社会多媒体计算;以用户为中心;多媒体内容分析;用户建模;用户关系分析 Abstract: A user-centric social multimedia computing framework is proposed in this paper. We look at three example works in order to propose three fundamental tasks in user-centric social multimedia computing: understanding user-aware social multimedia content, modeling online activity of users, and analyzing social relationships. Key words: social multimedia computing; user-centric analysis; multimedia content analysis; user modeling; social relationship analysis 近10年的网络发展见证了社会媒体(Social Media)信息的爆炸式增长。据统计,每分钟有超过100 h的视频被上传到视频分享网站YouTube,每个月观看的视频数量超过了60亿小时。根据维基百科的定义,广义的社会媒体涵盖了时下几乎所有流行的Web2.0网站和服务,其包括社交网站、图片分享、视频分享、签到网站、微博、博客、实时通讯、社交游戏、虚拟世界、RSS订阅等。 社会媒体具有典型的多媒体特性,大多社会媒体服务都与多媒体数据进行深度交互,如图像分享(Flickr、Picasa提供)、视频共享(YouTube、Vimeo、优酷提供)、音频音乐共享(last.fm、ccMixter、FreeSound提供)。此外,一些新兴的社会媒体应用还包括虚拟世界(Second Life提供)、网络游戏(World of Warcraft、WarHammer Online提供)等新模态数据。多媒体数据已经成为社会媒体最主要的分享和交互媒介。GlobalWebIndex公布的2013年第一季度最活跃的15家社会媒体网站中,有4家专注于多媒体内容分享,其他则为以多媒体内容为重要交互媒介的社交网络服务(SNS)和微博类网站。社会媒体呈现出明显的多媒体化趋势。如短文本服务Twitter增加了对图片和视频分享的支持,并在近日全力推出了短视频分享服务Vine;其在Andorid平台上线仅仅一周便排名免费应用(APP)榜第4位,上线一个月后外链分享数量就超过Instagram。而腾讯推出的语音聊天工具微信,两年内用户突破3亿,已经超越中国第一聊天工具QQ,并有取代短信的趋势。 Mor Naaman[1]第一次将社会多媒体定义为“支持个体参与、社区形成和社会交互的在线多媒体资源”。从这一定义看出,社会多媒体可简单理解为社会媒体和多媒体的综合体。社会多媒体由3个基本元素构成:多媒体内容、网络用户和社会交互。社会多媒体计算是社会学与多媒体技术深度融合后产生的跨学科研究[2],其目的是通过分析和利用社会交互,将多媒体内容与网络用户连接,以应用于信息服务、网络通信、多媒体娱乐、医疗健康、安全监控等。对应于社会多媒体的3要素,社会多媒体计算包含3个主要任务:社会多媒体内容理解、网络用户建模和社会媒体网络分析。 在社会多媒体的3要素中,网络用户尤为重要。与一般的网络多媒体不同,社会多媒体包含了重要的用户参与,更注重用户间的交互,用户从信息的被动接受者转变为信息的主动贡献者。网络用户是社会媒体中基本的数据采集单元,一定程度上,是用户的积极参与和社会交互-用户贡献内容(UGC)促成了社会媒体的发展和社会多媒体内容的繁荣。将网络用户理解为数据感知器,社会多媒体实际是由用户所见、所听、所说、所想组成的。据EMC公司统计,平均每个人贡献的社会媒体数据已经接近45 GB,而这其中主要是多媒体数据。将个体贡献的社会多媒体数据进行整合,可以挖掘出极具价值的群体智能。如经典的ESP游戏将用户

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