第九章 生命中的休闲.ppt

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第九章 生命中的休闲

第九章 个人生命中的休闲 第一节 生命周期 第二节 生命周期与休闲 第一节 生命周期 一、生命周期理论 以医学生理生命科学研究为依据,人的生命周期大致可分为以下几个阶段: 1、生命健康期(0~35岁),为人生最活跃期,身体的组织器官从开始发育至完善,其各方面功能总的趋势是积极上升的。 2、生命危险期(36~45)岁,人生事多,奋力拼搏,耗去冲刺的精力和热量,身心都已疲惫。人的生理功能从峰顶开始下滑,部分器官开始衰退,是疾病的形成期。 3、生命高危期(46~55岁),是生命闯关期。大多数疾病易爆发。这一阶段是人生事业的高峰期,来自家庭和工作的负担较大,身体易长期处于“亚健康”状态。 4、生命安全过渡期(56~65岁),悠闲轻松。65岁以后如果没有明显的器质性改变,则是生命相对安全期。 生活中每个阶段都有特定的成长任务。一个人的成长和幸福是建立在对这些任务的完成之上的。 二 生命周期与休闲活动 第二节 生命周期与休闲 在人的一生中,休闲方式的许多变化都是社会状况的变化所导致的,而社会状况又与年龄有关。如已婚夫妇的孩子长大离家,从对休闲模式的影响上看,其重要性要比这对夫妇从40岁年龄段进入50岁年龄段大得多。离开高中所造成的休闲娱乐模式的变化也要比从15岁进入20岁年龄段所产生的变化大得多。另外,在选择户外娱乐活动方面,家庭生活在决策中要比某人所处的年龄段具有更大的影响作用。 一、儿童的游戏 1、认知发展理论 儿童认知发展以适应环境的过程有两个主要转机,即同化与调适。同化是指获取外界新事物,然后融入已存在的认知结构里;调适是指应付并且接受新事物,使现有的认知结构做出适当的改变。 根据皮亚杰的理论,游戏时同化的作用大于调适,即外来的知性物质将被并入原就存在的认知结构里,而不会去干扰结构本身。游戏是把新学习的行为加以专精与巩固。 此外,男孩与女孩游戏的形态不同。孩童在2~3岁时有了性别认同感,4~5岁时逐渐建立起性别稳定观,在6~7岁时达到了性别恒定阶段。 皮亚杰所提出的认知发展阶段与孩童游戏行为 2、游戏的社会文化理论 游戏是一种社会化过程。游戏与文化是相互影响的,人类透过游戏得以认识、学习他所处的社会文化与规则,而文化也在不知不觉中影响了一个人游戏的形态。 二、少年时期的游戏与休闲 三、青少年时期的游戏与休闲 青少年的兴趣与能力多已发展成形,通常只固定于少数几种较有兴趣也有能力进行的休闲活动,逐步精通,发展更深一层的兴趣。透过从事休闲活动,青少年可进一步认识自己,培养自信心,确立自我认同,并且练习社交技巧,建立友谊。 台湾地区青少年每日自由时间分配 影响青少年休闲行为的决策途径 四、成年时期的休闲 (一)成年早期的人类发展 1、生理及智能的发展 大部分人的力量、精力和耐力会达到高峰,健康处于良好状态,意外伤害为主要死因。思考能力是有弹性、开放,超乎逻辑的适应。 2、心理社会的发展 主要任务是亲密与孤立。 3、生活角色与领域 角色多元化。感兴趣的领域包括:学业、工作、婚姻、家庭以及朋友。 (二)中年时期的发展 1、生理及智能的发展 感官和复杂动作能力下降,3/5的中年人已经开始逐渐出现长期的健康问题;在实际生活中解决问题的能力处于高峰状态。 2、心理社会的发展 “亲代性与停滞”的时期:指成人对养育和领导 下一代的关切,如果这种需要未能满足,人们就变得停滞不前。 3、生活角色与领域 已发展出稳定的事业,迈入高峰。最重要的生活内容是工作、婚姻与家庭。 (三)老年时期的发展 1、生理及智能的发展 2、心理社会的发展:整合与绝望 3、生活角色与领域:休闲与社交成为生活的重心。 (四)成年人及老年人常见之休闲生活形态 成年早期:聊天闲谈、跳舞、运动与体育竞赛、与亲友间的聚会邀宴、从事种种的技艺与嗜好、阅读、看电影与电视、听收音机与音乐等。休闲时间较短。 中年期后,较少从事剧烈的体力性活动,也不喜欢大团体的活动,内容由家庭取向逐步改变为个人取向。看电影与电视、听收音机与音乐、阅读、拜访聚会、旅行、运动、从事技艺与嗜好等。 老年期,重新培养或学习新的休闲活动,看电视、听收音机、散步、唱歌、下棋、打牌、阅读、拜访亲友、手工艺、园艺、旅行及参与宗教活动等。 生命周期中影响休闲的因子 * * 各因素的变化水平 儿童 青少年 中年 老年 年龄 心理变化 生理变化 环境变化 发动性成长,引导性,身心游戏,动静结合;捉迷藏,唱歌跳舞,杂技,自行车,昆虫,读书 抑制 目的 性别角色认同 积极进取 性别角色认同;早期道德发展,社会规则,考虑别人; 群体游戏,沉迷童话游戏; 自尊,容易挫折,竞争性玩与学习同一脑体发展,工具的运用,器官的

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