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第37卷 第 1期 教学研究 Vb1.37No.1
Jan.2014
初中生教育游戏行为意向研究
— — 以QuestAtlantis为例
肖海 明 尚俊杰
(北京大学 教育学院,北京 100871)
[摘 要] 实证研 究证明,教育游戏能够激发学生的学-3动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和
学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规
范理论 ,以QuestAtlantis为例 ,综合采用定量研究和质 的研究方法 ,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验 、
社会规范和学生个人特征对初 中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与
教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验 以及社会规范的强制成分和 内化
成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传
递工具的片面性认识,是 目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
[关键词] 初中生;教育游戏行为意向;感知有用;感知 易用;社会规范
【中图分类号] G623.8 [文献标志码】 A [文章编号] 1005—4634(2014)01—0102—04
Barab教授主持开发的 QuestAtlantis(以下简称
1 研究背景
QA)至 2012年已由来 自六大洲的超过 50000名
游戏的研究始于20世纪50年代中期,当时的 学生完成了 50000多次探索和超过 100000项任
研究领域主要集中于商业视频游戏的设计与开发。 务。同时,由MindResearchInstitute倡导的视觉
20世纪80年代 ,…喑 分学者开始关注视频游戏的 化、游戏化数学教育在包括亚利桑那州、纽约、芝
教育性价值,研究游戏如何激发学习者的学习动 加哥等在内的美国十几个州市县广泛开展,显著提
机 ,并试 图将游戏应用于教学 。直到 20世纪90 高了学生的数学能力,并获得了大量的研究数据。
年代后期,教育游戏的设计、开发与应用才逐渐受 国内对于教育游戏的学术研究仍停留在理论
到重视。目前,学术界对教育游戏的定义还没有统 研究阶段,主要集中于教育游戏的发展及综述性研
一 认识,本文认为教育游戏即兼具教育性和娱乐性 究、基本理论的研究、技术设计与开发的研究以及
的电子游戏。 学科应用研究 。在商业领域,近年来越来越多的
近年来,随着移动互联网和新型交互技术的快 游戏企业意识到教育游戏的市场价值,纷纷涉足其
速发展和人们对 “寓教于乐”的热切追求,使得教 中。据报道 ,截止到 2013年 1月,由启点教育开
育游戏成为教育技术学专业的重要研究领域之 。‘ 发的专门用于儿童启蒙教育的 悟《空识字》的注册
已有的大量实证研究证明,教育游戏对于激发学生 用户已经突破 1400万。
的学习动机、培养学生的高阶思维能力、促进学生 不过经调查研究发现,目前能够被国内市场接
正确情感态度价值观的形成具有十分重要的积极 受的教育游戏,主要针对学龄前儿童,真正专门为
作用 。 课堂教学开发的游戏 尚无大规模推广的成功案例。
在国外,特别是美国,教育游
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