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源自娱乐 超越娱乐
编者按
严肃游戏对于很多人来说还是个新概念。我们有必要把严肃游戏的概念好好分析一下,让更多的人清晰地知道:严肃游戏是什么?什么样的游戏是严肃游戏?严肃游戏有哪些好处?
其实所谓严肃游戏并不是剥夺游戏的娱乐性,而是使游戏不单纯只是为了娱乐而存在。这也是人们对现代电子游戏行业的一大期许,相信每一个热爱游戏的人,都希望有更多更好的游戏可以玩,同时也希望自己发现的好游戏可以有更多的朋友一起玩,一起交流,一起分享。
严肃游戏的发展现状也正是需要我们更多交流、更多分享。本刊将会长期关注严肃游戏的应用、发展,希望和广大读者朋友们一起帮助严肃游戏走得更远。
“玩游戏其实可以很严肃。”在绝大多数人看来,既然游戏是用来“玩”的,那又怎么可能跟“严肃”这个正经八百的词儿挂得上钩呢?不过我们也不妨来一次逆向思维:玩,难道就是游戏的唯一功能吗?
中国人一直都津津乐道于圣贤的千古名言“食色,性也”,其实就在同一时代的典籍《韩非子》中,也能找到把游戏与饮食相提并论的记录,可见老祖宗同样认识到了游戏在人类生活中所占据的重要地位。在英文里,“Game”一词本身还带有运动、竞技、博弈的意思,通过体育比赛展现国家实力的奥林匹克运动会大概要算是最盛大的一种“Game”了。19世纪初,欧洲出现了从普通棋类游戏发展而来的“战争游戏”(Wargame),用于模拟日益复杂的作战行动,从此成为各国军队参谋总部里的必备工具,而大约100年后诞生的《垄断》(Monopoly)或称“强手棋”游戏则将丰富多变的商业交易端上了普通家庭的餐桌。
游戏在本质上就是对现实世界的一种趣味化模仿,因此从起源到演变都与人类诸多严肃活动之间存在千丝万缕的联系。当大众娱乐进入电子化时代,无论影视观众或是游戏玩家都在为获得更精彩的感官体验而欢呼雀跃,尤其是电子游戏(包括游戏机和个人电脑上的游戏)在交互性上所具有的独特优势,更为它打开了广阔的发展前景。既然暴力都已成为美学,游戏又岂可不能严肃?生动有趣的多媒体技术和艺术创造既能带来轻松的娱乐享受,自然也不难在正经领域中找到用武之地。
何谓“严肃游戏”?
虽然在传统观念中“游戏”与“严肃”势同水火,但早在电子游戏出现之前,“严肃游戏”作为一个对立统一体的概念就已见诸于世,当然那些基于人文艺术、社会历史甚至宗教哲学层面上的探讨并不是普通玩家所关心的。这里所说的“严肃游戏”实际上直到进入21世纪后才开始在业界显山露水,逐渐发展成为一股方兴未艾的风潮。在2005年的E3大展上,参展的严肃游戏组织Serious Games Initiative的负责人本?索耶(Ben Sawyer)向媒体提出了对“严肃游戏”的基本定义:
必须是用于解决非娱乐性的问题;
必须与游戏开发活动存在以下至少一个方面的联系:
1.以游戏的形式来应用
2.部分或全部由游戏制作者利用其专业技能进行设计或开发
3.使用了原创游戏的开发技术或工具
某些属于“商用现货-COTS”(Commercial-Off-The-Shelf,即能直接从市场上买到、无需修改就可使用的商品)范畴的游戏软件如果用于非娱乐目的也可算在内,但传统意义上的教育软件通常不在此列。
2009年举办的第一届严肃游戏(北京)创新峰会上,也首次在中国国内正式提出了严肃游戏这一概念。严肃游戏不以娱乐为主要目的,而是采用寓教于乐的游戏形式,让用户在游戏过程中接受信息,并获得个性化、互动性和娱乐性极强的全新学习体验,从而激发学习者的创造力和创新意识。
换个宽泛而简略的说法就是,可以用在除娱乐以外其它领域的游戏作品均可视作严肃游戏。所谓的“非娱乐领域”包括教育培训、经营管理、国防安全、医疗保健、科学研究等各种行业。显然,在这里想要严肃一把还得先具备一定的可玩性,除了可以选用面向玩家的现成游戏外,即使是专门为非娱乐目的开发的产品也必须具有游戏的特性,但反过来并不是所有的游戏都能随意给自己套上一副严肃面具的。
电脑及网络时代的严肃游戏
如今我们已经习惯将游戏划分为角色扮演、动作、策略、冒险等多种类型,但对客观环境和人类思维进行模仿的本质特性使得所有游戏都可被称作“模拟游戏”(哪怕游戏中的角色、剧情和场景是完全虚幻的或基本没有人工智能即AI可言),这也使其先天性地拥有了跻身严肃领域的潜力。利用日新月异的游戏设计理念和开发技术,可以营造出在感官和逻辑上都足够逼真可信的虚拟实境,达到与专业化模拟设备同样的效果,但成本更为低廉,使用者的参与感也更强,这无疑对许多非游戏行业具有莫大的吸引力。
抛开一两百年前就盛行的桌面游戏不谈,从第二次世界大战的硝烟刚刚散尽,世界上第一台真正意
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