蓝港在线创始人兼CEO王峰-中国游戏公司缺少灵魂.docVIP

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蓝港在线创始人兼CEO王峰-中国游戏公司缺少灵魂

蓝港在线创始人兼CEO王峰:中国游戏公司缺少灵魂   《财经天下》周刊=EW 王峰=WF EW:近两年手机游戏非常热,你觉得找到风口了吗? WF:从PC到智能手机、Pad,是一场空前设备革命,用户基数成几何倍成长,这里面有大把机会,要抓住这个机会,一靠能力,二看时机,时机是一个非常重要的系数。 我进入IT行业比较早,做过软件,又从软件切到游戏,在上规模的公司做过高管。2000年门户网站轻松就起来了。当时金山老板雷军忧心忡忡,我们为什么起不来?天天讲这个话,听得耳朵都出茧子。那时他还没有悟出台风和猪理论。 做游戏,你心中有点情怀就去干。“大风和猪”理论说得好像我们和大企业家一样,看到台风正在从西伯利亚不远处向我们一点一点袭来,大概还有多少公里,然后我们做好准备,其实没有那么强烈,更多还是从内心本能出发。 EW:对你而言,手游行业最大魅力是什么? WF:2012年我们推出一款PC端游戏《佣兵天下》,研发了四年;还做了一款页游,都是1000多万元流水,但不开心,2012年市场上让我兴奋的东西是手游。 我觉得平板太酷了,我第一次拿到iPad1是2011年,在苹果发布产品一个月以后,让人从美国给我带了一个16G WiFi版iPad ,里面有《愤怒的小鸟》和《植物大战僵尸》。在PC上我没时间打《植物大战僵尸》,后来坐在飞机时打,下飞机也打,睡觉前也打,很开心,在iPad上打通关了,就想能不能在这上面做游戏。当时根本没想过2013年蓝港会因为移动游戏爆发。 当时很纠结、痛苦。直接把端游移植过去,是很恐怖的事,觉得没能力干成。非常好奇地玩了近八九个月后,到了第二年还是按捺不住,我特别喜欢iPad,连微信都用iPad。2012年,开了一次公司内部高管会,抽出我们公司游戏主战场研发边缘的一批人,成立了一个移动游戏事业部,比起端游事业中心、页游事业中心,算是一个孵化性质的小事业部。 在此之前,2011年底我立了一个《疯狂的地鼠》手游项目,研发近四个月,然后提交给苹果App Store。上线第一天,效果非常好,两三天时间下载量在当时特别原始的APP排名上,冲到第一并且保持一个星期,每天看那个榜真开心。而我们找不到手游的商业模式,不知道怎么在上面赚钱,所以主战场还在PC端游戏。 2012年,移动游戏事业部用了10个月时间开发了第一款游戏叫《王者之剑》,然后2012年底推出,很快月流水超过1000万元,去年4月份全面公测以后,一个月流水超过了4500万元,海外来了很多订单。随后,我在公司开了一个高管大会,决定两大事业中心取消,所有游戏研发部门都成了手机游戏研发部门。 EW:转变的困难在哪? WF:下决心一夜之间完全转到手游上的时候,有一款网页游戏研发了九个月,必须完全放弃掉,向移动游戏调整。端游、页游里面地图特别大,在手机里要小很多,美术上要做大量取舍,基本上全部重来。这对一个团队而言挺痛苦。不过,谁的人生没有一些赌呢? 现在蓝港有三款游戏,《王者之剑》、《苍穹之剑》和《神之刃》,分别对应RPG格斗、3DRPG、3D策略回合。这三款游戏的表现都还不错。 EW:手机游戏很快出现月收入过亿产品,是否和微信平台有关? WF:微信上游戏也有不好的。微信不能让所有游戏都排在前十,很多游戏排名在第二十甚至第三十。 决定一款游戏能否成功,研发占50%,运营占30%,营销占20%,如果研发不好,运营也不给力,会极大影响游戏生命周期,即使你用最顶级平台渠道也不能成功。互联网把一切回归到本质,设计上比拼差异,营销差异正在逐渐缩小。 手游要想赢得更大用户群,第一要有不同于主流产品的操作体验。第二,要简单,游戏系统不是越多越好。过去几年为了追求游戏消费深度,中国有些游戏设计很复杂,舍本逐末。这是做端游、页游转做手游时易犯的错误,我们也犯过。 手机游戏设计要进一步精简,这一点挑战巨大。像国外的Clash of Clans很好,最近国内的《刀塔传奇》做得不错。追求尽可能地简单,让玩家容易理解这款游戏,在游戏成长和体验的过程中,又能赋予丰富变化。这是我最近一个比较深刻的体会。 EW:你是60年代人,做游戏给年轻人玩,怎么把握年轻人口味? WF:除非你不在这世界上,否则很容易能感受到别人口味。我每年看近50部电影,逛书店,玩游戏。每次玩一个游戏,会有那么一刹那,往更深层次研究别人为什么这么做?去思考为什么用这样的世界观来架构,为什么他敢独创世界观?美术风格上,人家为什么用萌的,为什么不用写实的?看到胖胖呆呆的小女孩,你会惊叹,哇,好可爱啊!这时你会思考文化问题。 EW:常有人说中国游戏公司创意不足,照抄别人多? WF:别的互联网领域的标杆,一定是看

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