Maya 头部制作流程.doc

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Maya 头部制作流程

最终效果      1.先用ModelingPolygonsCreate Polygon Tol命令画出头部大概轮廓~      2.用ModelingEdit PolygonsExtrude Edge挤出边鼻子轮廓~            3.继续用Extrude Edge挤出其他器官~      4.在扩展的同时别忘记给给鼻子掭加细节~      5.注意鼻子和嘴的衔接不要过于生硬~      6.不要忘记用ModelingPolygonsSmooth Proxy光滑一下,观察最终效果~ 7.在扩展的同时要注意整体~      8.挤出………………      9.反复进行这个步骤,挤出调整~      10.光滑之后~      11.继续调整      12.确定脖子和肩部的关系。确定锁骨的位置~      13.模型就这样了,不好意思在往下做了。^^      14.光滑之后~       15.手的模型。方法和上面的一样不在熬述。               16.下面该整理坐标了,这是一个枯燥的工作。^^选择要整理的模型然后执行ModelingEdit PolygonsTextureAutomatic Mapping自动映射模型坐标。      17.赋予模型一个彩色格子贴图以便观察映射坐标是否正确。      18.执行WindowUV Texture Editor打开映射坐标编辑器      19.发现自动影射坐标很糟糕有很多错误的地方,所以需要手动编辑模型的坐标。       20.根据自己喜好调整坐标。下面是我自己调整的。      21.这样太僵硬了,应该给MM摆一个姿势。         22.帮她弄双眼睛,就是两个NURBS球体叠加在一起。      23.睫毛就是把一个加了Bend的圆锥体不断复制的来的。            24.眉毛和睫毛一样也是同样的方法。(我喜欢简单而直接虽然方法有点苯)      25.环境光的设置。    26.主光源是由多个聚光灯组成~            27.所有光源的位置。      28.头发我用的是面片加贴图弄的。主要方法是先画三条NURBS曲线,然后选择它们执行ModelingSufacesLoft,在给它们加一个头发材质就行了。         29.打开打开映射坐标编辑器将MM的UV坐标输出,以便在绘制贴图的时候确定位置。      30.MM脸部贴图。            31.下面是MM的皮肤材质网络。(被我弄的乱七八糟,其实我最喜欢绘制贴图和调整材质这两个环节了,反复调整需要大量的时间。)      32.头发材质。       33.皮肤和头发的材质都弄的差不多了,渲染看看效果先      34.装饰的铅笔搞。画的有点乱自己能明白就行了。         35.最终完成的效果和最初的铅笔搞并不完全一样。            36.用Bend命令将其弄成环状。         37.把璧环的模型导入MM的场景帮她带上。^^         

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