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Maya 头部制作流程
最终效果 1.先用ModelingPolygonsCreate Polygon Tol命令画出头部大概轮廓~ 2.用ModelingEdit PolygonsExtrude Edge挤出边鼻子轮廓~ 3.继续用Extrude Edge挤出其他器官~ 4.在扩展的同时别忘记给给鼻子掭加细节~ 5.注意鼻子和嘴的衔接不要过于生硬~ 6.不要忘记用ModelingPolygonsSmooth Proxy光滑一下,观察最终效果~
7.在扩展的同时要注意整体~ 8.挤出……………… 9.反复进行这个步骤,挤出调整~ 10.光滑之后~ 11.继续调整 12.确定脖子和肩部的关系。确定锁骨的位置~ 13.模型就这样了,不好意思在往下做了。^^ 14.光滑之后~
15.手的模型。方法和上面的一样不在熬述。 16.下面该整理坐标了,这是一个枯燥的工作。^^选择要整理的模型然后执行ModelingEdit PolygonsTextureAutomatic Mapping自动映射模型坐标。 17.赋予模型一个彩色格子贴图以便观察映射坐标是否正确。 18.执行WindowUV Texture Editor打开映射坐标编辑器 19.发现自动影射坐标很糟糕有很多错误的地方,所以需要手动编辑模型的坐标。
20.根据自己喜好调整坐标。下面是我自己调整的。 21.这样太僵硬了,应该给MM摆一个姿势。 22.帮她弄双眼睛,就是两个NURBS球体叠加在一起。 23.睫毛就是把一个加了Bend的圆锥体不断复制的来的。 24.眉毛和睫毛一样也是同样的方法。(我喜欢简单而直接虽然方法有点苯) 25.环境光的设置。
26.主光源是由多个聚光灯组成~ 27.所有光源的位置。 28.头发我用的是面片加贴图弄的。主要方法是先画三条NURBS曲线,然后选择它们执行ModelingSufacesLoft,在给它们加一个头发材质就行了。 29.打开打开映射坐标编辑器将MM的UV坐标输出,以便在绘制贴图的时候确定位置。 30.MM脸部贴图。 31.下面是MM的皮肤材质网络。(被我弄的乱七八糟,其实我最喜欢绘制贴图和调整材质这两个环节了,反复调整需要大量的时间。) 32.头发材质。
33.皮肤和头发的材质都弄的差不多了,渲染看看效果先 34.装饰的铅笔搞。画的有点乱自己能明白就行了。 35.最终完成的效果和最初的铅笔搞并不完全一样。 36.用Bend命令将其弄成环状。 37.把璧环的模型导入MM的场景帮她带上。^^
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