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《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法.doc

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《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法

附录:《魔兽世界》网络游戏副本任务制作方法 “任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这本书。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。” -- Rob Pardo暴雪娱乐公司游戏设计副总裁 Blizzard Entertainment 关于网络游戏副本任务的FAQ 副本任务的历史:EQ最早提出副本的概念,而WOW使国内的玩家熟悉并体验了副本。简单说就是只限于同一小队的玩家在一起冒险的地下城拷贝。 副本任务的定义:副本的意思就是多人组队打怪和打BOSS得装备的高级场景或者地方,一般好装备都在副本里刷出,而副本任务就是游戏为了增加难度和游戏可玩性而存在的,必须要多人合作才可以完成。 副本的制作过程示例:血色修道院 位于提瑞斯法林地中的血色修道院是《魔兽世界》最著名的副本之一,同时也是血色十字军的主要要塞,血色十字军的誓言是将艾泽拉斯的亡灵天灾彻底铲除,但是他们对圣战的热诚却已经变成了狂热。究竟这里发生了什么可怕的事情,才让黑暗有机会侵蚀掉光明的领域呢?玩家将有机会在这个由四个独立区域组成的史诗副本中找到该问题的答案。血色修道院目前是一个赫赫有名的副本,但当我们和魔兽世界设计师Jeffrey Kaplan最初谈及副本从构思到实施的制作流程时,它还仅仅停留在纸面上。 Q:血色修道院最初的创意是怎么来的? A:通常我们的创意总监和剧本专家Chris Metzen提出关于地图和副本的初步想法。然后他会向团队介绍构思的大致方向、地区的背景故事等,有时还会包括地图草案。之后我们会一起头脑风暴来扩充想法。 Q:制作魔兽世界的副本需要哪些环节? A:嗯,我上面提到的实际上就是第一步,Chris把副本的背景和故事提交给我们。保证所有的内容都能符合游戏的故事背景和世界观是十分重要的。所以当我们都理解了Chris的想法后,接下来美术组的任务就是绘制场景原画来找感觉。同时我们也会制作副本的2D布局草图。制作布局草图这一步是我们在完成血色修道院之后才加到策划流程里的,目的是避免在副本制作时出现流程上的问题――我们在制作修道院时就遇到过此类问题。 当布局草图被最终通过,并且原画已经给了我们足够的感觉时,就到了由关卡设计师用3D来进行实现的时候。美术部门将接手进行魔兽世界风格的贴图和光影效果制作。接下来还会在场景中放置一些被我们称作“小摆设”的装饰物,例如窗框上的饰品、武器架、书柜等。 在3D场景制作完成之后,我们还需要在副本中添加怪物和宝物(否则的话,虽然看上去很漂亮,但这个副本却根本没什么存在的价值)。设计师会决定怪物的种类、数量、寻路、刷新率,当然还有boss设定。魔兽世界中的boss战是我们引以为豪的部分,我们在制作的时候会召开很多会议来确定最终的方案。到了设计这一步的时候,所有东西都需要团队协力完成,接下来的制作环节也不再是线性的:任务设计师会提出特定种类怪物的需求,宝物会根据难度进行平衡调整。 最后,我们会进行一次、一次、再一次的测试――直到我们觉得所有东西都已经完美了。这是个十分有乐趣的环节。 Q:你们是怎么决定副本的等级范围的? A:在项目刚开始的时候,我们有一块巨大的白板,上面写着游戏中所有区域的名称和等级范围。我们副本设计的一个目标就是让所有级别的玩家都能找到适合自己探索的地下城。而且在任何级别的玩家面前都不会只有单一的副本可供选择。血色修道院是我们最早制作的一批副本中的一个,最开始被设定为亡灵的新手副本。但由于后来被设计得越来越酷,所以我们决定提高了它得等级门槛。我们觉得此类丰富的内容应该在游戏中被埋藏得比较深。 Q:请描述一下血色修道院最初的设定和后来的发展过程。 A:正如我前面提到的,目前我们在制作3D场景之前都会绘制副本的布局草图。血色修道院就是我们为什么要这样做的原因之一。在最初设计的时候,血色修道院是一个漫长的、节奏缓慢的线性副本。我们原计划用它来覆盖一个很大的玩家等级区间,在最早的版本里,副本开始时的内容是针对30多级的玩家的,副本结束时的内容是针对接近或超过40级的玩家的。这里存在一些问题:高等级的玩家会被迫通过没有挑战性的部分;而低等级的玩家由于难度的原因却只能接触到整个副本内容的皮毛。不过当我们意识到这些问题时,整个副本已经用3D制作完成了,后期的更改要比早期的设计痛苦得多。所以我们重新进行了布局规划,将整个修道院根据建筑结构拆分成了四个独立的副本。这就给了玩家更多的选择空间:玩家可以把四个副本连起来完成,也可以选择独立完成每一个。此外,拆分让我们可以设计更多的变化,使得每一部分的挑战和感觉各不相同。 Q:设计副本和非副本的地图有哪些不同点? A:最大的不同点在于我们知道副本的每一地点最多会同

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