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中国人收入及消费分析及网络游戏花费对比
中国人收入消费分析及与网络游戏花费比较
目录
中国人收入消费分析及与网络游戏花费比较 1
1 概述 2
1.1 研究目的 2
2 2005年中国居民收入情况分析 3
2.1 收入分配结构分析 3
2.1.1 城乡年平均收入差别明显 3
2.1.2 城乡居民收入差距在增大 4
2.1.3 地区差异两极化:少数地区收入高 5
2.1.4 基尼指数估算 6
2.2 收入在国际上的排名 11
3 消费情况分析 11
3.1 消费构成分析 11
3.1.1 消费构成与年平均收入关系 11
3.1.2 娱乐消费比例分析 12
3.1.3 网络游戏玩家消费分析 13
3.2 消费变化趋势分析及预估 13
3.2.1 从高收入阶层的消费构成分析 13
3.2.2 高收入国家的消费构成变化趋势 13
4 参考文献 14
5 附:收入、消费基本数据 16
附表1:2005年中国城乡居民收入消费表 16
附表2:1980-2006中国城乡居民收入消费变化表 17
附表3:2004年城镇收入分配及消费构成情况表 18
附表4:城镇居民家庭平均每人全年消费性支出(2004年) 18
附表5:城镇居民家庭基本情况(2004年) 19
附表6:按收入等级分农户家庭基本情况(2004年) 20
附表7:农村居民按纯收入分组的户数占调查户比重 20
附表8:按收入登记分农户平均每人生活消费支出构成(2004年) 21
附表9:农村居民家庭平均每人生活消费支出构成 21
附:本文采用的一些标准说明 22
本文主要结论:
中国人均年收入城乡差异明显,是当前中国收入分配中的主要差异。
城镇收入基数大,增长快;农村基数小、增长慢,城乡差距在扩大。
地区差异主要体现在北京、上海、浙江、天津、广东和其他地区的差异。
不同的基尼指数计算方式,对结果的影响非常大。通过人口百分比来计算的基尼指数为0.65,而以户均收入计算得到的基尼指数为0.52,都比世界银行公布的0.45(2006年)要高;而以20%作为分级标准,以户均收入计算得到的基尼指数为0.48,与世界银行公布的数字很接近。以户为单位来计算基尼指数,会得到偏小的数值,因为这掩盖了中国低收入户的平均人口数量(最多4.6人/户)大于高收入户的平均人口数量(最少的2.65人/户,而且与收入呈递减关系)的事实。
2004年中国的人均GDP为1100美元,世界排名为109位。
除食品之外,家庭设备用品及服务、交通通信、衣着、教育文化娱乐服务、医疗保健、居住的消费在总消费中的比例变化的总体趋势是随收入的递增而递增;
在同等收入下,家庭设备用品及服务、交通通信在消费中的比例,农村高于城市;
在同等收入下,衣着、教育文化娱乐服务、医疗保健的消费在总消费中的比例,在农村低于城市;
居住和衣着的消费在总消费中的比例在城市变化趋势不同,衣着在消费中的比例先随收入的递增而递增,到达10000元之后开始递减,而居住花费先随收入的递增递减,致10000元之后开始递增。
约80%的人月均娱乐消费低于25元,约95%的人月均娱乐消费低于50元。城镇居民的月人均娱乐花费仅约为21元。
经调查,有43.3%的玩家网络游戏中的月花费低于50元,23.6%的玩家花费在50-100元,18.54%的玩家的花费在100-200元,9.71%的玩家花费在200-500元,另外有约5%的玩家月花费大于500元。平均花费约为132元/月。17173的调查也表明,在加上上网费之后,2005年网络游戏玩家的月人均消费为188元。
网络游戏玩家的平均花费,要远高于城镇居民的人均娱乐消费。存在大量人口无法支付网络游戏花费的现象。
随着人们收入的提高,居民消费结构将从生存型向享受、发展型转变,娱乐消费将逐渐提升。
概述
研究目的
对消费者的研究是对产品外部环境研究的重要内容。一个产品的顾客定位,一般从两个方面来定义,一个是消费的意愿,另外一个是支付能力。现在对网络游戏玩家的研究,主要的出发点都是从第一个方面来进行研究的;而对于第二个方面,支付能力的研究,则非常欠缺。
玩家的支付能力,可以从他们的收入水平和消费水平来进行判断。但是,在查找资料的过程中我发现,对于收入水平和消费能力的研究分析,资料非常少。即使是在学术领域,也存在着各种各样的争议。例如,对于有的经济学家提出“当前中国社会的贫富差距已经到了很危险的地步”的结论,著名经济学家张五常就质疑道:“但是你如果说中国是两极分化,那是胡说八道!这个是什么数据?这个数据是怎么算出来的?”(/c/2007-02-09/115012275111.shtml)但是他自己,也并没有提出数据来支持中国没有两极分化的观点。
其实,对于收入分配的问题,河北经贸大学的卢嘉瑞教授在其著作《中国现阶段收入分配差距问题研究》(人民出版社,2003年)中比
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