第二篇3dsmax基础建模.pptVIP

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第二篇3dsmax基础建模

3DS MAX 基础建模 3DS MAX 基础 创建基本几何体和扩展几何体 创建二维图形 选择对象的基本方法 变换对象的基本方法 复制工具的使用 辅助绘图工具的使用 摄像机的使用 建筑物平面轮廓和徽标的创建 创建基本几何体和扩展几何体 创建基本几何体的两种方法 键盘输入法 鼠标拖拽法 十种基本几何体的创建方法 十三种扩展几何体的创建方法 基础建模实例——音箱 基础建模实例——电脑桌 执行变换操作 坐标系 移动 旋转 缩放 变换控制柄 3DS MAX常用的复制方法 使用Clone命令 变换复制 阵列复制 镜像复制 快摄复制 间距复制 复制关系 常用辅助工具的使用 栅格对象 捕捉设定 对齐设定 法线对齐 放置高光 对齐摄影机 对齐视图 摄像机的使用 目标摄像机(Target Camera) 有一个目标点和一个视点,可以通过调整目标点或视点来调整观察方向。 自由摄像机(Free Camera) 只有视点,没有目标点。可以通过移动视点来调整观察区域,也可以旋转变换调整观察方向。 3DS MAX的坐标系统 视图坐标系 屏幕坐标系 世界坐标系 父物体坐标系 自身坐标系 万向节坐标系 栅格坐标系 选择坐标系 (View)视图坐标系    视图坐标系是默认的坐标系。    在正视图中使用屏幕坐标系统,在透视图中使用世界坐标系统。 (Screen)屏幕坐标系    屏幕坐标系以x轴为水平方向,y轴为垂直方向,z轴为景深方向。    它把屏幕看作由x、y轴确定的平面,沿屏幕内部延伸为z轴方向。 (World)世界坐标系    世界坐标系是在任何视图中都不变的一个坐标系。x轴为水平方向,z轴为垂直方向,y轴为景深方向,固定不变。 (Parent)父物体坐标系    父物体坐标系是以所选物体的父物体的自身坐标系作为其他物体的当前坐标系。 (Local)自身坐标系    使用物体自身的坐标系作为当前坐标系。 (Gimal)万向节坐标系    3ds max 5新增的参考坐标系,旋转时根据X、Y、Z轴的顺序相互影响。 (Grid)栅格坐标系    栅格坐标系以栅格物体的自身坐标系作为当前坐标系。 (Pick)选择坐标系    选择场景中的任一物体,以它的自身坐标系作为当前坐标系。 提示 同时按下【Ctrl】键,在原选择物体集中增加被选择的物体; 同时按下【Alt】键,在原选择物体集中释放被选择的物体; 选区类型 矩形选区 圆形选区 多边形选区 套索选区 选择缩放工具集 等比例缩放 不等比例缩放 挤压缩放 创建二维图形 创建基本的Shape 导入背景图片 Shape的次物体 Vertex(节点) Segment(线段) Spline(样条) 编辑二维图形 修改二维图形——Edit Spline Shape的次对象 基于对象层的操作 Attach Attach Mult 基于节点次对象的操作 改变节点的类型 Insert和Refine Connect和Break 焊接(Weld) 基于线段次对象的操作 Break Divide和Detach 基于样条次对象的操作 Outline 镜像 Boolean Union Subtraction Intersection 二维成型常用命令 Extrude(挤出) Lathe(旋转) Bevel(倒角) Bevel Profile(倒角剖面) 三维倒角文字的制作 二维成型实例——五角星 思考与练习 上机熟悉3ds max 9的基本操作; 重点练习复制对象和变换对象的基本操作; 熟悉绘制二维图形的基本操作; 熟练掌握Extrude、Bevel、Lathe、Loft等二维成型的基本命令和操作技巧。 * * 休息一下 Return 坐标轴向约束 坐标轴心控制 自用轴方式 公用轴方式 当前视图中心 物体轴心控制 精确变换对象 Object01 Copy01 Object01 Object01 Instance01 Reference01 Copy Instance Reference 点的类型

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