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一种基于逆运动学的三维虚拟人体运动生成方法-虚拟现实技术实验室.PDF
一种基于逆运动学的三维虚拟人体运动生成方法
1 1 2 1
朱登明 王兆其 石敏 黄河
(1 中国科学院计算技术研究所)
(2 华北电力大学(北京)计算机系)
摘要:本文给出了一种基于逆运动学的三维虚拟人体运动生成方法。应用该方法可以通过模拟人体关
键关节的运动曲线得到虚拟人的运动状态,实现虚拟人在平面上的直线运动:行走、跑和爬行。通过调节
步态参数,可以得到多种多样的虚拟人运动状态。控制三次Bezier 曲线的顶点,以及双脚着地的时间,实
现了由走到跑的无缝切换。该方法最大的优点是速度快,对于平面上的直线运动,实时性和实现效果较好。
关键词:逆运动学,行走,跑,爬行
在图 1 中,由关节链接的刚体组成链状
1 引言
结构,定义关节末端为末端操作器(end
随着虚拟现实技术迅速发展,虚拟环境 effector) 。逆运动学方法可以根据末端操作
中虚拟人的运动生成与控制已经成为研究 θ 1 Joint Space
热点[1]。在电影,动画,娱乐,军事上有广 θ0 θ2
泛的应用前景。
目前,常用的虚拟人运动生成方法有:
关键帧方法、运动学方法、动力学方法和数 end effector
据跟踪的方法,由于三维人体运动极其复
z
杂,一般都有上百个自由度,采用关键帧方
y
法很难预先确定人体每个关节的角度。为了 x Cartesian Space
获得自然的人体运动,在运动控制中应用较 图 1 关节连接示意图
多的是运动学方法和动力学方法。在现实生 器(end effector in Cartesian Space )在迪卡
活中,比较容易确定的是人体关节末端的位 尔空间的位置和方向,通过矩阵变换,逆向
置状态,所以逆运动学方法[2][3]和逆动力 推出关节链在关节空间(Joint Space) 中的状
学方法[4][5]应用较为广泛。逆运动学方法 态,即关节链的每个关节角度参数。如下式
主要是根据关节末端的位置信息反推关节 所示:
的角度信息。而逆动力学算法则是根据关节
q (θ ,θ ,θ ...) X (x , y , z ,α, β,γ)
末端的速度、加速度反推人在运动时所需要 0 1 2
的力和力矩,通过力和力矩计算得到关节的
q f (X ) (1)
角度信息。动力学算法比较接近真实的世
界,一般来说,用动力学算法得到的人体运 其中q 表示关节角度参数,X 表示末端操
动状态会比用运动学方法得到的运动状态 作器的状态矢量。一般情况下,式(1)的解不
更为自然、真实感较强,但动力学算法的实 唯一,对于给定的X ,q 不唯一,因此在
时性不好。 实际应用中,要考虑约束条件。
在人类最常见的运动中,主要有行走、
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