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config设置翻译

config设置翻译 *全屏显示 FullScreen *刷新率 RefreshRate 有60hz 75hz 85hz等 LCD显示器一般为60 。屏幕本身的刷新率也会影响到能够设定的频率高低 *分辨率 Resolution 可以让你调整800x600、1024x768、1280x960、1440X900 1600x1200 1680x1050等分辨率,必须要看你的显示器支持到多少的分辨率,越高的分辨率就需要越高效能的显示卡、屏幕与内存支持. 游戏选项中没有的特殊分辨率,可以通过修改config文件设置。。 *色彩 ColorDepth 可以让你调整16Bit或32Bit的色彩表现。 貌似现在没有人会用16bit玩3D游戏了把 *纹理等级 TextureScale 设定游戏画面上显示的角色、NPC、怪物及其他物件的贴图解析度精细程度。一般分为高中低三档。显卡的负荷量变化很明显。 我们推荐GF7900/X1900/GF8600/HD2600/3650/9500GT的用户都设置成中,而8800GS/HD3690/HD4650以上的用户设置成高。(只是为了看风景的话,可以降低要求) *植被动画 GrassAnimation 植被渲染 RenderGrass 开启此选项可以使植被自然摆动。低端显卡慎开。 *水面折射 WaterRefraction 水面反射 WaterReflection *阴影质量 ModelShadowType 决定角色,建筑等阴影显示处理精度。 阴影质量高低对游戏帧数影响很大。 *镜头距离 CammeraDistance 调节游戏可视范围。 9600GT以下显卡调低视野距离可以大幅提高游戏帧数。 *动态模糊 MotionBlur 模拟运动物体产生的视觉效果 *全屏柔光 Bloom *体积光 GodRay 光线在通过高度遮蔽的环境时(比如茂密的森林)所形成的光束、光轴,甚至连阳光透过海面在海底形成的光芒也凭借该技术得以实现立体化效果。而类似的效果被玩家统称为GOD RAY特效 *屏幕空间环境光遮蔽 Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO) SSAO通过采样象素周围的信息,并进行简单的深度值对比来计算物体身上环境光照无法到达的范围,从而可以近似地表现出物体身上在环境光照下产生的轮廓阴影。可以利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。 N卡开启后帧数下降严重。 *抗锯齿 Anti-aliasing 由于在3D图像中,受分辨的制约,物体边缘总会或多或少的呈现三角形的锯齿,而抗锯齿就是指对图像边缘进行柔化处理,使图像边缘看起来更平滑,更接近实物的物体。它是提高画质以使之柔和的一种方法。 抗锯齿等级也就是我们通常所说的 2xAA 4xAA 8xAA。 帧数下降明显,但是对画面的改善非常明显,如果你的显卡足够强劲,就尽量打开,以免被满屏的狗牙影响心情. *材质过滤 Anisotropic Filtering 这是一个针对纹理材质过滤的优化选项。材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必须决定哪个图素要贴在哪个像素的位置。由于材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是恰好相同的。此时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:近邻取样、双线过滤,三线过滤,以及各向异性过滤。 也就是我们通常所说的2xAF 4xAF 8xAF。。此选项对性能降低不是很明显 画面差别需要截图细致对比才能看出。 *垂直同步 VSync 使得画面与显示器刷新频率同步 ,这样可以提高画面质量避免两者异速造成的画面撕裂。取消了垂直同步信号,固然可以换来更快的速度,但是在图像的连续性上势必打折扣 *三重缓冲 TripleBuffering 开启垂直同步同时开启此选项可以减缓垂直同步对性能的影响。启用该功能将会占用一部分显存,因此未开启垂直同步的情况下不要使用三级缓存。若你的显卡显存较小,三级缓存反而可能使性能下降。 *开启物理特效 EnablePhysics *多重纹理渲染 MultiTextureRender *水面细节 WaterDetail *地面精度 TerrainDetail *植被密度 VegetationDensity 地表各种植物的数量 植被密度对速度影响比较大,在不能保证游戏流畅的情况下不建议开启。 *全局雾化 GlobalFog *景深 Dept

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