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游戏设计大师谈游戏设计的理念、原则与方法
游戏设计大师谈游戏设计的理念、原则与方法
游戏设计大师谈游戏设计的理念、原则与方法
目录
第一章:为什么写这本书
主要以孩子的角度概述了这本书的写作内容以及动机分析。
为什么有些游戏很有趣,而有些游戏却令人厌倦呢?
为什么有些游戏玩了一会就会令人厌烦?
而有些游戏经过长时间还会让人感觉好玩?
第二章:大脑是如何工作的
游戏为自发的,不确定的,没有产出的,首规则支配的,伪装的活动。
游戏时一个以规则为基础的形式系统,具有可变的,可以计量的结果,不同的结果被赋予不同的值。游戏者尽力去改变结果,他们感觉自己被结果所吸引,而吸引东的结局是可以选择的,是可以通过谈判得到的。
我们和火烧观察真是的世界,取而代之我们识别那些模块化的事物
第三章:游戏时什么?
我们对现实的感知基本上就是对他的抽象。
玩具与游戏的区别,玩耍与越南东的区别,一开始也需会显得有点吹毛求疵或者毫不相关。
许多游戏缺乏创意的形式系统,如果一直玩这种游戏,就会非常深入地了解他们,这样一款游戏就变成一次性,不可避免地产生厌烦而失去了去。
第四章:游戏教会了我们什么?
在圣经的《哥林多前书》中我们读到:“我们作孩子的时候,话语像孩子,心思像孩子,意念像孩子,即成人了,就把孩子的事丢弃了。”
孩子的说话真诚-----有时候是有点过分的真诚,他们的推理完全没有受到认可----仅仅没有经验罢了。
游戏真的是孩子气的把戏吗?这值得设计者思考的问题。
如果我们像孩子一样思考这个世界,并不是去学他那样的动作和神态,如果只是单纯的从游戏乐趣的方面考虑,那我们所创造出来的游戏,应该会让很多人所接受,因为大众的思维其实是相当单纯的。
我们之所以在玩游戏,是因为游戏教会了我们许多东西。那么,如何才能让游戏不断的有新的东西教授给玩家?
第五章:游戏不是什么?
游戏是什么?不是什么?那么乐趣是什么?不是什么?创意是什么?不是什么?
游戏是玩得乐趣,从最简单的方面就能获得。
乐趣是发自内心的接受,包括学习以及认可~
创意是搭建在基石上的砖块,其实本身创意可以成为下一个砖块的基石,那么是先有砖块?还是先有的基石?那么如果先有基石,那么大地是不是基石的基石?如果大地是基石的基石那么宇宙是不是大地的基石?这个循环好像先有鸡还是先有蛋是一个道理,我们只要抓住自己本身的看法,不断地挖掘砖块以填充这个基石,那么我们所搭建的砖块自然就成为了后人创意的基石。
游戏不是一种牵绊,游戏本身是一种乐趣的挖掘,网络游戏是否能给玩家真正的带来乐趣?我们单纯的思考一些事情,很多的乐趣并不是无法实现,而是如何去实现以及实现后的效果是否令人满意?
任何的游戏元素,包括单机以及现实中的乐趣,都可以被拿到网络上摆放在所有人的面前,那么是否这个元素适合玩家的心理呢?他们所要的乐趣是否是我们能给与的呢?这个世界是否允许新的元素呢?新的元素是否能被大众所接受呢?
游戏不是纯利润的工具,他们无法依靠游戏获得信息的时候,还有理由继续自愿陷入游戏设计者的圈套吗?
第六章:不同的快乐给不同的你
你是人,就有人的快乐;是野兽,就有野兽的快乐。任何生物的立场不同,所处的环境不同,但是所有的生物都不约而同地在重复着一件事情,那就是寻找快乐。
食物给人最基本的快乐,野兽追逐着这个基本而让自己活下去。
水同样给人最基本的快乐,只有走出沙漠的人才能体会这个快乐所带来的兴奋。
游戏给人最实用的快乐,我们不断地从游戏中获得知识以及快乐,又不断地从快乐中探寻什么是游戏。
不同的快乐,只有不同的人才能够体会。
第七章:学习的问题
我们是从游戏中获得知识?还是让游戏麻痹自己的神经?
从游戏中我们可以学习如何让自己生存下去,狮子在游戏中获得生存的知识,猫在游戏中学习抓老鼠的方法。同样老鼠也在游戏中学习如何让自己能更好的生存下去。
人应该学会认真地去玩一下自己不喜欢的游戏。
第八章:人的问题
游戏设计的圣杯时制作这样一款游戏,它的挑战永无止境,它所需要的技能不断的变化,它拥有完美的难度曲线,并且能够自我调节以精确的适应游戏者的技能水平。不过,已经有游戏作到了这一步,尽管它未必有趣,但是它却是存在。它被称为“生命”。
1.涌现行为
2.关于叙述
3.将玩家们放在一起作战
4.依靠玩家来生成新内容
游戏本身如果已经教授完什么,游戏就失去了本身的意义,当游戏没有可以教授玩家的时候,游戏也就应该结束了。
人是有惰性的,必须强制他们训练自己的学习能力,我们必须终生学习,在惰性的情况下,人要学习一些本有的知识。
第九章:交织中的游戏
美女和儿童是一切宣传方式中最有效的,如果想不到有效的推广方法,可以用美女和儿童来进行有效的宣传。
游戏的音乐:轻音乐永远是伴随叙述的一种最完美的方式。
游戏的画
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