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03_j2me详述
抽象命令 抽象命令的目的 抽象命令的使用方法 抽象命令的事件 抽象命令的目的 兼容各种设备的抽象概念 提供各种设备的高度可移植性 抽象命令的使用方法 创建 Command 对象 Label CommandType BACK, EXIT, STOP, HELP, OK, CANCEL, ITEM, or SCREEN. 提供语义上的一致性 Priority 抽象命令的事件 CommandLmandAction(Command c, Displayable d) ItemStateListener.itemStateChanged(Item item) 底层事件 底层事件函数 public void keyPressed(int keyCode); public void keyReleased(int keyCode); public void keyRepeated(int keyCode); public static boolean hasRepeatEvents(); public void pointerPressed(int x, int y); public void pointerReleased(int x, int y); public void pointerDragged(int x, int y) public static boolean hasPointerEvents(); public static boolean hasPointerMotionEvents(); 调用Canvas.paint() 调用Runable对象的run()方法 底层API中的图象与文字处理 重画策略 会话模式 坐标系 字体 文字、图象绘画 重画策略 Screen自动重画,Canvas非自动 重画方法 // ensure old region repainted canvas.repaint(x1,y1, wid, ht); // make new region repainted canvas.repaint(x2,y2, wid, ht); // make everything really repainted canvas.serviceRepaints(); 异步重画 serviceRepaints(), flush repaint event 绘画模式 基于象素 24bit Color 在paint()方法中获得当前显示的Graphics对象 利用off-screen 图象实现重画 如何填充背景 坐标系 (0,0) (width,0) (0,Height) public static final int getWidth(); public static final int getHeight(); 字体 使用 Font.getFont(); Size: SMALL, MEDIUM, LARGE. Face: PROPORTIONAL, MONOSPACE, SYSTEM. Style: PLAIN, BOLD, ITALIC, UNDERLINED. 设备使用最接近的方式支持字体 文字、图象绘画 位置基于anchor public void drawString(String text, int x, int y, int anchor); J2ME中的图象处理 高层用户界面 可移植性 不能制作有个性的界面 底层图象界面 使用Cool的界面 很少的可移植性 J2ME 中的声音处理 J2ME 中的用户输入 高级用户输入 底层用户输入 J2ME游戏的存储 定时器 多线程 实现 java.lang.Runable java.lang.Thread javax.microedition.lcdui.Display.callSerially Nokia对J2ME扩展 全屏 绘制和填充三角形和多边形 透明图象 声音 更好的用户输入界面 背景灯与震动 SMS 全屏 实现全屏 继承 com.nokia.mid.ui.FullCanvas 限制 不能添加Command对象 绘制和填充三角形和多边形 使用com.nokia.mid.ui.DirectGraphics 获得DirectGraphics DirectUtils.getDirectGraphics(Graphics g) 绘制 drawPolygon(int[]?xPoints, int?xOffset, int[]?yPoints, int?yOffset, int?nPoints, int?argbColor) drawTriangle(int?x1, int?y1, int?x2, int?y2, int?x3, int?y3,
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