- 4
- 0
- 约5.81千字
- 约 44页
- 2018-01-21 发布于北京
- 举报
数字艺术设计4-第七章-MAYA动画.ppt
3 蒙皮和权重 (3)选中模型,打开Skin→Edit Smooth Bind(编辑光滑蒙皮)→Paint Skin Weights Tool(绘制蒙皮权重工具)的命令设置面板,其中Radius是画笔的半径值,Opacity是画笔的强度值。 Transform中是每节骨骼的名称,选中某节骨骼,模型上会显示该骨骼的控制范围,白色是被控制部分,黑色则是不被控制的部分。由于我们没有特意去对骨骼命名,所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位的骨骼。这时就看出来骨骼命名的重要性了,因此,正规的动画公司对骨骼的命名都有专门的规定。 3 蒙皮和权重 Paint Operation中,Replace是绘制不被选择范围的,Add是绘制被选择范围,Smooth则是对选择边缘进行柔和处理,但是大家在调整的时候要注意下面的Value值,值为0则绘制出来的是黑色,值为1则为白色。 3 蒙皮和权重 (4)我们以手臂部分的权重调节为例,将手臂放下来,会看到腋部出现较大的拉扯。打开绘制权重的命令设置面板,分别选中肩部和手臂根骨骼查看,发现这两节骨骼的控制范围都含有腋部,而这一块并不应该属于它们来控制。 3 蒙皮和权重 (5)使用绘制权重工具,分别选择肩部和手臂根骨骼,将它们控制的腋部模型涂为黑色,这样,腋部的拉扯就解决了。 3 蒙皮和权重 (6)调整完每一个骨骼以后,可以执行Skin→Go
原创力文档

文档评论(0)