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北大计算机系多媒体与人机交互

北大计算机系多媒体与人机交互 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法 13.2 动画序列的设计 13.3 传统动画技术 13.4 通用计算机动画功能 13.5 计算机动画语言 13.6 关键帧系统 13.7 运动的描述 13.8 关键链形体动画 13.9 周期性运动 第13章 计算机动画 计算机动画(computer animation): 指场景中任何随时间而发生的视觉变化。 创作动画的两种基本方法: 实时动画 逐帧动画 13.1 计算机动画的光栅方法 使用光栅系统的光栅操作,可以为某些应用生成实时动画。 例,在平面上移动的物体,将—个矩形区域的像素从一个位置移动到另一个位置。尽管可以利用反走样过程绕任意角度旋转一个矩形块像素。为了旋转一块像素,需要确定旋转后重叠区域的百分比。执行光栅操作序列可以实现二维或三维对象的实时动画,只要将动画限制为在投影平面上的运动。这样不会要求使用观察操作和可见性算法。 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法 13.2 动画序列的设计 13.3 传统动画技术 13.4 通用计算机动画功能 13.5 计算机动画语言 13.6 关键帧系统 13.7 运动的描述 13.8 关键链形体动画 13.9 周期性运动 13.2 动画序列的设计 动画序列的设计步骤 ●故事情节拆分 ●对象定义 ●关键帧描述 ●插值帧的生成 可能还要求其他一些依赖于应用的任务。包括 运动的验证、编辑和声带的生成与同步。 13.3 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法 13.2 动画序列的设计 13.3 传统动画技术 13.4 通用计算机动画功能 13.5 计算机动画语言 13.6 关键帧系统 13.7 运动的描述 13.8 关键链形体动画 13.9 周期性运动 13.3 传统计算机动画 电影动画师使用多种方法来描绘和强调运动序列.这些方法包括对象变形,间隔动画帧,运动的预期与完结以及动作聚焦. 挤压和拉伸是模拟加速效果的最重要技术之一. 定时确定运动帧之间的间隔. 预备动作指出对于即将发生的运动的预期结果. 完结动作可以用来强调之前的运动. 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法 13.2 动画序列的设计 13.3 传统动画技术 13.4 通用计算机动画功能 13.5 计算机动画语言 13.6 关键帧系统 13.7 运动的描述 13.8 关键链形体动画 13.9 周期性运动 13.4 通用计算机动画功能 开发动画序列中的某几步工作很适合计算机进行处理。其中包括对象管理和绘制、照相机运动和生成插值帧。动画软件包,例如Wavefront,提供了整体设计动画和处理单个对象的专门功能。 动画软件包中有存储和管理对象数据库的功能。对象形状及其参数存于数据中并可更新。其他的对象功能包括运动的生成和对象绘制。运动可依赖指定的约束,使用二维或三维变换而生成。然后可以便用标准函数来识别可见曲面并应用绘制算法。 另一种典型功能是模拟照相机的运动,标准的运动有拉镜头、摇镜头和倾斜。最后,给出对关键帧的描述,然后自动生成插值帧。 第13章 计算机动画 13.1 计算机动画的光栅方法 13.2 动画序列的设计 13.3 传统动画技术 13.4 通用计算机动画功能 13.5 计算机动画语言 13.6 关键帧系统 13.7 运动的描述 13.8 关键链形体动画 13.9 周期性运动 13.5 计算机动画语言 动画序列的设计和控制由一组动画子程序进行处理。通用语言 常用来编制动画函数,但已经开发了若于种专用的动画语言。动画 函数有图形编辑器、关键帧生成器、插值帧生成器以及标准的图形 子程序。图形编辑器让我们使用样条曲面、结构实体几何方法或其 他表示框架来设计和修改对象形状。 动画描述中的一个典型任务是场景描述。这包含对象和光源的 定位,光度参数(光源强度和表面照明特性)的定义,以及照相机参 数(位置、方向和镜头特性)的设定。另一标准功能是动作描述。这 包括对象和照相机的运动路径安排。我们还需要一般的图形子程序: 观察和投影变换、作为加速函数或运动路径描述的生成对象运动的 几何变换、可见面识别以及表面绘制操作。 关键帧系统是专用的动画语言,用来从用户描述的关键帧简单 地生成插

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