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.188. 2006年馆息、电子与控裁技誉学术会议论文寨 设计模式在网络游戏设计中的应用 王潢锋 f摘要】 针对设计可复用的面向对象软件的复杂性, 早期代码构件新的软件系统,设计模式就是为变现 软件设计专家们根据以往在不同系统中多次使用过的成 商质量软件设计的藿用而提出的。在面向对象的抽 功设计经验,在抽象的层次蜩纳蹬一系列一般款件设计 象层次上,设计模式是对被用来禚特定场景下解决 运运的繁决方案,鄄设计模式。鼹络游戏峦于英复杂、 一般设计阅题的类和提互通镶黪对象的撬述。 庞大的结稼体系,对软锌的翁交通性、霹复弼性提出了 Alexander在描述城市稻建筑模式的时候第一次提 更高的要求。我们在网络游戏软件的设计过稷中运用了 出了模式的概念,“每一个模式描述起了一个程我 设计模式,有的模式在软件中仅仅使用了一次,而另一 们周围不断重复发生的问题,以及该问题的解决方 些模式在不阏的地方使用了多次。本论文介缨了在网络 装戏软锌系统中雳裂麓部分设诗模式,劳耀述我爨在痘 案魄核心。这样,你就能一次又~次缝使用该方鬃 雳设计模式时积累的经验及舔要注意的关键点。 瑟不必傲重复劳动”[11。丽第一次将面商对象软群 I关键词l设计模式;网络游戏;面向对象设计;可复 的设计经验记录下来并对每一个设计模式系统地 用 命名、描述和解释并且以编目分类的形式展现出来 的是gamma等四人著作的“设计模式:可复用面向 Patternsinthe ofAn UsingDesign Development对象软待静基硝。【2】,英中收录的那些在不霹系统 ’ OnlineGame System 中多次使用过的成功设计可以帮助软件设计者基 Xiaofengwang 予以前成功的设计经验建立新的设计,从而达到软 Abstraet:Asaresultofthe 件笈用的目的。 diffieulty{ndesigning thereusable software 0bject-orientedsystem,design基蓠,gamma糨其圊事已经发布了可用予00 concludea seriesofsolutionstocommon experts 系统的23个设计模式。在深入的学习与研究【2】率 atabstract designproblems level,namely,design 的设计模式后,我们尝试在设计网络游戏软件的过 toSUCCESSfuI designexperiences patterns,according thathavebeenusedtimeswithoutnumberindifierent程中使用设计模式,使得该软件系统具有更好的复 amoreflexibleandmorereusable systems.Itrequires 用性、扩展性。在使用设计模式设计游戏软件系统 becauseofits andenormous system complicated 避程串,幕望麓够让软箨系统在设计模式酶应用率 architect

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