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重用体系的四个设计目的

 重用体系的四个设计目的 游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的:  1)、方便玩家识别 为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的。如某种某种动物的皮毛的道具图标。为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标。 2)、降低客户端的容量 游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件、贴图等美术资源文件。为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压包技术进行资源压包外,在设计的过程中,设计师还要考虑到客户端容量大小的问题(特别是某些2D游戏尤为重要)。 如果一个游戏的容量非常的庞大,那么用户很可能会放弃从网络上下载游戏客户端。而在某些地方复用资源,则可以有效降低客户端的容量,减少硬盘占用的空间。  3)、节省游戏制作工作量 重新制作某些资源,设计师就必须重新设计,然后设计师再重新提出美术需求,美术原画再重新画原画,3D美术再重新建模,画贴图……;总之制作资源是一件很耗费时间的事情。如果能够复用资源的话,不但节省时间,还节约了成本。 例如在2D游戏中,其实只要仔细注意看游戏画面,就能发现其实地面的地砖,是由多种不同的图素拼接而成的。而这些地方其实是无关紧要的,一般的玩家其实也不太会关注这些地方。 再比如游戏中出现的某个怪物,某个场景可能出现过一次了。然后游戏中通过再次改名或者变个颜色、或者放大下模型,又会再次出现在其他场景中。 此外,网络游戏中的某些重复性的任务,以及循环任务等,都是基于同样的原理进行设计的,而这也可以起到合理运用游戏资源的目的。 而之所以这么设计,主要是基于运用重用理论,重复运用某些美术和程序方面的资源。从而起到节省游戏制作工作量,而达到丰富游戏内容的目的。  4)、减少系统常驻内存的占用 当玩家进入游戏的某个场景,都会出现一段LOADING界面。之所以会出现这段等待时间,是因为程序需要进行资源的解压以及载入。 要知道为了节省硬盘空间,以及防止某些人解密游戏中的资源,资源都必须是被加密压包的。 而解压资源,以及载入资源,除了会增加游戏LOADING时间,影响玩家游戏感受外,最重要的是会瞬间占用大量的内存。而一旦玩家进入这个场景后,该场景的资源(如场景、怪物、NPC、特效等资源),都会常驻于电脑内存中,也就是说会占用大量的内存。 除非玩家离开这个场景,并且游戏具有内存释放的技术(现在的游戏一般都具备这种技术),占用的常驻内存才会释放出来。而为了减少系统常驻内存的占用,合理的复用美术资源也是其中的一个选择。 一个理论从建立发展到应用有很长的一段路要走。但是再长的道路也是人一点点走出来的吧。这是我从理论迈向实践的第一步。  重用体系理论实际应用的初步探索 构建一个游戏的重用体系,具体分为3步: 第一步:确定游戏期望达到的“最终目标对象” 其实这一步不光是在这里有用,即使您对“重用体系理论”毫不了解,这一步仍然会对您有所帮助,因为对于任何一个想要创新游戏来说这一步都是很关键的。 什么叫“最终目标对象”?这是一个相对玩家而言的名词。也就是玩家玩这个游戏的最终目标,玩家玩这个游戏的根本主观理由(像“被GF逼着玩”这样的当然就不叫“最终目标对象”了。)。“最终目标对象”其实很好确定,因为在你确定了游戏类型后这个东西基本上也就定了,比如一个RPG游戏,那么其“最终目标对象”一般就是“让玩家读完整个故事”;又如一个RTS游戏,那么其“最终目标对象”一般就是“让玩家打完所有的关卡”。但是我知道讲道这里就会有人站起来反对了——“我打暗黑2反复打了很多遍了,难道我是为了一遍一遍的去读那个故事吗?”,“我打魔兽打了这么久了,我连战役里的一关都没摸过,别说通关了。”这些玩家阐述的都是不可争辩是事实,但是他们是只说出了一些特殊的实例。其实像这样的例子还有很多——GB游戏机上狂卖了上亿套的游戏《口袋妖怪》,但是我敢说它的剧情并没有《仙剑》出色;PC上从98年一直流行道现在的《星际争霸》,却没有多少人是为了去玩暴雪设计的那些关卡去玩这个游戏的(尽管我承认SC的剧情相当出色);然后我又想说《特鲁尼克大冒险2》这个让我实在难忘的游戏了,只有4个小时的垃圾剧情的RPG游戏却让我玩了90多小时……这些游戏有个共同点,他们都是成功之作。作为玩家的话,知道他们是成功之作就可以了。但是作为游戏设计者,我们应该试图去知道的是“他们为什么成功”?要知道他们为什么成功坐在那里干想是得不到答案的,要知道他们为什么成功我们就应该去看看那些“不成功”的东西。看看95-2000年里的那些RTS,看看以前的那些不起眼的RPG游戏,就可以发现他们的“最终目标对象”的共同点了。 现在再来提出问题“我是要做传统的游戏,还是要做创新的游戏?”噢,等等,这句话还不完整,“传统”和“创新”是用来形容

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