第22讲 融合变形器制作表情.ppt

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第22讲 融合变形器制作表情

三维动画-MAYA 第二十二讲 融合变形器制作表情 课程回顾 一、人体比例与肌肉 二、人物设定与参考图 三、人物头部建模 四、人物头部布线 五、牙齿,头发,耳朵和眼睛 本节内容 一、融合变形器 二、 Blend Shape使用 三、人物的表情融合 教学重难点 重点:使用融合变形器制作表情动画 难点: Blend Shape的使用 一、融合变形器 Blend Shape(融合变形) : 在两个不同形状的物体之间创建变形动画,使模型从自身的状态变换到目标物体的状态。 BlendShape常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。 Blend Shape在菜单中的位置: Animation模块下,Create Deformers → Blend Shape 。 一、融合变形器 Blend Shape : Blend Shape动画是两个物体之间的变形动画,并不是时间动画,因此在时间轴上没有关键帧。Blend Shape的一个基本物体可以有多个不同的目标物体,根据创建Blend Shape的方式不同,变形顺序和效果也不同。 Blend Shape创建后在基本物体右侧的通道栏中会生成一个blendshape节点,通过调整节点的属性,可以改变创建变形后基本物体与目标物体之间的变形状态。 二、 Blend Shape使用 下面来看一下Blend Shape的效果,用两个不同形状的球体,pSphere1作为基本物体,pSphere2最为目标物体,选择目标物体,加选基本物体,执行Blend Shape,选项保持默认。选择基本物体,在右侧通道栏调整blendshape节点的pSphere2属性。 通过这个小例子我们可以知道,Blend Shape创建方法是:先选择一个或多个目标物体,然后加选基本物体,执行Blend Shape命令。 二、 Blend Shape使用 Blend Shape node(融合变形节点):设定融合变形节点的名称。 Envelope(封套):设定变形器影响力作用的权重。参数值越大,变形器对变形物体影响越大。参数为0时,变形器不会影响变形物体。 Origin(原点):设定基本物体与目标物体原点之间的关系。 Local(局部空间):点选该项,maya在融合变形时,将忽略基本变形物体和目标变形物体在位置、旋转和比例之间的差异。 World(世界空间):点选该 项,maya在融合变形时,会把 目标变形物体和基础变形物体之 间的位置、旋转和比例之间的差 异也考虑在内。即在创建变形后, 调整blendshape属性,目标物体 不仅形状上变化,位置、旋转和 比例也会根据目标变形物体变化。 二、 Blend Shape使用 检查融合变形是否创建成功,可以执行Windows→Animation Editors→Blend Shape,打开Blend Shape窗口,选择相应的变形,拖动滑块可以查看基础变形物体的变化。对于每个属性,点击窗口下方的Key按钮,即可为此属性Key帧。 三、人物的表情融合 1.切割头部。选择人体头部的面,执行提取命令:Mesh-Extract。 *EditMesh菜单下的KeepFacesTogether一定要勾选上,否则会将所选面全部分离成碎片。 三、人物的表情融合 2.删除模型历史,复制头部(基本物体),移动至一侧。复制出的模型保留了原模型的变形信息,因此千万不要将复制出的模型(目标物体)进行冻结操作,否则会在执行BlendShape后出现异常移动。 三、人物的表情融合 3.改变目标物体的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各种变形工具来改变模型,也可以直接移动点,甚至可以导出模型到Zbrush中雕刻,然后再导回Maya。只要记住一点,模型的拓扑千万不能改变,也就是不要对模型的点线面进行增减操作(包括点ID的更改)。 三、人物的表情融合 4.删除目标物体历史。现在可以按顺序选择多个目标物体,最后加选基本物体,执行BlendShpe的融合变形操作。但是,这种常规的做法会限制我们对绑定后角色的表情设置。具体来说,就是你无法在绑定后继续增加用于制作表情的目标物体,除非你愿意增加一堆分离合并的历史节点。 三、人物的表情融合 5.这个时候我们可以隐藏掉那些表情头像,然后留下主要的那个头像,打开融合变形控制器,调节每一个表情,看看我们的表情控制器的效果 本节主要学习了简单的表情动画的制作,使用融合变形器来融合多个表情,制作表情动画,我们可以结合上一节课讲到的头部的建模,来实现这个动画的制作。 本节总结

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