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系统开发的方法.ppt

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系统开发的方法

系統分析與設計,第四版 學習目標 闡述傳統系統開發生命週期(systems development life cycle,簡稱SDLC)的目的及階段 解釋何時適合採用SDLC的適應性觀點 解釋模型、工具、技術及方法論間的差異 說明開發資訊系統的兩種整體性方法:傳統的方法與物件導向方法 學習目標 (續) 說明系統開發生命週期的變形 說明系統開發最新趨勢的重要特色:統一處理程序 (Unified Process;UP)、極致軟體製程 (Extreme Programming;XP)、敏捷塑模 (Agile Modeling) 及Scrum 說明自動化工具在系統開發中的使用方式 概述 系統開發專案 有固定的起訖時間 生產出想要的結果或產品 可能需要花費數千小時,也可能是只要一個月就完成的小型專案 成功的開發專案 提供詳細的計畫 有組織的任務與活動順序 產生可靠,功能強大,且有效率的系統 系統開發生命週期 系統開發生命週期 (SDLC) 提供管理系統開發程序的整體架構 SDLC 的兩個主要觀點 預測性觀點 – 假設專案可以事先規劃 適應性觀點 – 比較彈性,假設專案無法事先規劃 所有專案都使用某種形式的 SDLC SDLC 的預測性與適應性開發觀點 傳統的 SDLC 預測性觀點 專案規劃 – 初始,確保可行性,規劃時間表,取得專案的核准 分析 – 了解與處理企業的需求 設計 – 根據需求與分析的決策定義解決方案 實作 – 建構,測試,訓練使用者,與安裝新系統 支援 – 讓系統維持正常運作,與改善系統的功能 資訊系統的開發階段 SDLC 與問題解決 與第1章介紹的問題解決步驟類似 組織承認有問題需要解決(專案規劃) 專案團隊需要調查,了解問題的本質,及解決方案的需求(分析) 詳細描述解決方案的內容(設計) 組建及安裝能解決組織問題的系統(實作) 使用,維持與強化系統,確保它能繼續提供預期的效益(支援) SDLC 的瀑布式觀點 系統開發階段的重疊現象 SDLC 的適應性觀點 以螺旋模型為基礎 專案會重複執行開發活動,直到完成為止 在每個循環結束時都會產生原型 專注於降低風險 反覆作業 – 重複進行工作活動 每次反覆作業都會調整先前的結果 假設沒有人可以第一次就做出正確的成果 每次反覆作業都有一系列的迷你專案 螺旋模型的生命週期 系統開發活動的反覆作業 SDLC 各階段的活動內容 預測性或適應性觀點都使用 SDLC 每個階段的活動都很類似 階段不一定是循序進行的 階段可能會重疊 跨越階段的活動可以在一次反覆作業中完成 SDLC 規劃階段的活動 定義企業的問題與範圍 產生詳細的專案時間表 確認專案可行性 經濟,組織,技術,資源,與時間 安排專案人事 (資源管理) 啟動專案 ? 官方的聲明 SDLC 分析階段的活動 蒐集問題領域的資訊 定義系統需求 建構用以發現需求的原型 訂定需求的優先等級 產生與評估各種備選方案 與管理階層一起審查建議方案 SDLC 設計階段的活動 設計與整合網路 設計應用程式的架構 設計使用者介面 設計系統介面 設計與整合資料庫 設計細節的原型 設計與整合系統的控管機制 SDLC 實作階段的活動 建構軟體元件 驗證與測試 轉換資料 訓練使用者及撰寫系統說明文件 安裝系統 SDLC 支援階段的活動 維護系統 小規模的修正,修復,與更新 強化系統 小規模的升級或強化,以擴充系統的能力 比較大規模的強化作業,可能需要成立專門的開發專案 支援使用者 客服中心與支援團隊 方法論與模型 方法論 為完成 SDLC 中的每一項活動,提供可遵循的指引方針 模型、工具及技術的集合 模型 真實世界中某些重要層面的表示方法,但與真實事物不同 用來隔離某個層面的抽象化過程 圖表 專案規劃與預算支援 系統開發中使用的模型 工具與技術 工具 用來協助建立模型或其他元件的軟體支援 範圍可從簡單的繪圖程式,複雜的 CASE 工具,到專案管理軟體 技術 指導方針所成的集合,它能夠協助分析師完成系統開發的活動或任務 可以是步驟性的指令,或是比較一般性的建議 系統開發中使用的工具 系統開發中使用的技術 方法論中各元件間的關係 系統開發的兩種觀點 傳統的方法 也叫做結構化系統開發 結構化分析和設計技術 (SADT) 包括資訊工程 (IE) 物件導向方法 也叫做OOA,OOD與OOP 將資訊系統視為彼此互動之物件所成的集合,會一起作用以完成任務 傳統的方法 結構化程式設計 改善電腦程式品質 讓其他程式人員輕鬆閱讀並修改程式 每個程式模組都有一個開始與一個結束 三種程式設計的結構 (循序,決策,反覆執行) 三種結構化程式設計的架構 由上

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