第6章 详细设计 软件工程-课件.ppt

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第6章 详细设计 软件工程-课件

第六章 详细设计 得出对目标系统的精确描述,从而在编码阶段可以把这个描述直接翻译成用某种程序设计语言书写的程序。 详细设计的结果基本上决定了最终的程序代码的质量。 衡量程序的质量不仅要看它的逻辑是否正确,性能是否满足要求,更主要的是要看它是否容易阅读和理解。 6.1 结构程序设计 结构程序设计的概念最早由E.W.Dijkstra提出。 1965年他在一次会议上指出:“可以从高级语言中取消GO TO语句”,“程序的质量与程序中所包含的GO TO 语句的数量成反比”。 1966年Bohm和Jacopini证明了,只用3种基本的控制结构就能实现任何单入口单出口的程序。 这3种基本的控制结构是“顺序”、“选择”和“循环” 6.1 3种基本的控制结构 Bohm和Jacopini的证明给结构程序设计技术奠定了理论基础。 1972年IBM公司的Mills进一步提出,程序应该只有一个入口和一个出口,从而补充了结构程序设计的规则。 结构程序设计的经典定义如下所述:“如果一个程序的代码块仅仅通过顺序、选择和循环这3种基本控制结构进行连接,并且每个代码块只有一个入口和一个出口,则称这个程序是结构化的。” “结构程序设计是尽可能少用GO TO语句的程序设计方法。最好仅在检测出错误时才使用GO TO语句,而且应该总是使用前向GO TO语句。” 如果只允许使用顺序、IF-THEN-ELSE型分支和DO-WHILE型循环这3种基本控制结构,则称为经典的结构程序设计; 如果除了上述3种基本控制结构之外,还允许使用DO-CASE型多分支结构和DO-UNTIL型循环结构,则称为扩展的结构程序设计 如果再加上允许使用LEAVE(或BREAK)结构,则称为修正的结构程序设计。 图6.2 其他常用的控制结构 6.2 人机界面设计 人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命 6.2.1 设计问题 4个问题: 系统响应时间、 用户帮助设施、 出错信息处理 命令交互。 用户类型 外行型 初学型 熟练型 专家型 1. 系统响应时间 系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例如,按回车键或点击鼠标),到软件给出预期的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间。 两个重要属性, 长度 易变性:指系统响应时间相对于平均响应时间的偏差 2. 用户帮助设施 几乎交互式系统的每个用户都需要帮助,当遇到复杂问题时甚至需要查看用户手册以寻找答案。大多数现代软件都提供联机帮助设施,这使得用户无须离开用户界面就能解决自己的问题。 集成 附加 (1) 在用户与系统交互期间,是否在任何时候都能获得关于系统任何功能的帮助信息?有两种选择:提供部分功能的帮助信息和提供全部功能的帮助信息。 (2) 用户怎样请求帮助?有3种选择:帮助菜单,特殊功能键和HELP命令。 (3) 怎样显示帮助信息?有3种选择:在独立的窗口中,指出参考某个文档(不理想)和在屏幕固定位置显示简短提示。 (4) 用户怎样返回到正常的交互方式中?有两种选择:屏幕上的返回按钮和功能键。 (5) 怎样组织帮助信息?有3种选择:平面结构,信息的层次结构和超文本结构。 3. 出错信息处理 出错信息设计得不好,将向用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用户的挫折感。 (1) 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。 (2) 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性意见。 (3) 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果 (4) 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示 (5) 信息不能带有指责色彩,也就是说,不能责怪用户。 当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高交互式系统的质量,减轻用户的挫折感。 4. 命令交互 用户既可以从菜单中选择软件功能,也可以通过键盘命令序列调用软件功能。 在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题。 (1) 是否每个菜单选项都有对应的命令? (2) 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如,Ctrl+P),功能键和键入命令。 (3) 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办? (4) 用户是否可以定制或缩写命令? 案例分析 1997年,Sony Trans Com负责设计和生产航空娱乐系统。 航空娱乐系统是在商业飞机上放电影、电视剧以及玩游戏的系统,是目前获利不小的生意。 Sony Trans Com开发了一个即点即看的按需影视(video-on-demand, VOD)。 每一个坐椅靠背的背面,都有一个屏幕以及运行Windows95的奔腾电脑。飞机前部有一台服务器。光纤把座椅上的电脑与服务器相连。 案例分析 传统的解决办法 第一层菜单 Audio Video Games Shop Travel Help 案例分析 第二层菜单

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