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全球视角下的中国动漫产业崛起策略
摘要:以动画、漫画为表现形式的动漫产业在全球经济中的地位迅速提高,成为许多发达国家重要的支柱型产业。处于发展期的我国动漫产业的现状已经与其巨大的市场需求不相适应,其发展壮大需要借鉴发达国家的成功经验,在人才培养、完善产业链、开拓市场、理论研究等方面实现突破。
关键词:动漫产业 产业化市场化现状对策
动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。动漫产业是一个资金密集型、科技密集型、知识密集型、劳动密集型的重要文化产业,具有消费群体广、市场需求大、衍生产品多、营销周期长等特点。
从全球国家来看,动漫已经形成一个庞大的产业,并引得各国竞相角逐。早在2004年,全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上,英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为其第一大产业。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,成为日本的第二大支柱产业。而后起之秀韩国的动漫业产值已占全球30%,成为韩国经济的六大支柱产业之一。我国2005年动漫总收入仅100亿元人民币,其中相当一部分是外商支付的加工费[1],2006年我国动漫产业的总产值才达200亿元左右。这种较之发达国家的滞后现象,制约着我国文化产业的全面发展。因此,结合具体国情,如何学习借鉴国外动漫产业的成功经验,加速我国动漫产业健康发展,走出有中国特色的动漫产业发展之路,是摆在我们面前的一个重要课题。
一、全球动漫产业发展格局扫描
目前,动漫产业已形成庞大消费市场和产业集群经济。全球形成了美日韩三足鼎立的动漫市场格局。1911―1998年。美国已经生产动画片2286部,成为最初把动画片推向市场,并且形成产业规模的国家。其中迪斯尼公司最具代表性。迪斯尼公司实现了迪斯尼将欢乐变为产业的梦想,同时提供给全世界一种全新的文化经营理念,即以影片为基点,销售电影相关产品,通过两方面相结合,形成一条完整的产业链。据相关统计,美国迪斯尼公司一年的产值就达150亿美元。迪斯尼公司2004年第三季度来自媒体、电影、主题公园以及消费产品四个主要领域的总收益已达74.7亿美元。比2003年同期增加20%。日本是世界上最大的动漫制作和输出国,素有“动漫王国”之称。与美国相比,日本不仅将动漫、游戏软件等“大众文化”作为新兴产业给予高度重视,而且将其作为在经济和外交范畴之外,确立强国地位,发挥国际影响的“软实力”。上世纪70年代后期,日本动漫《高达战士》在法国电视台播出,成功登陆欧洲市场。此后,日本动漫制作商又把目光转向中国等亚洲国家。日本动漫一度成为中国电视台播放的主要动漫节目,《铁臂阿童木》、《花仙子》、《聪明的一休》等在中国几乎家喻户晓。现在,日本占据了世界各电视台半数以上的动漫播放时间。数据证实,全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。事实上,日本在动漫产业的发展中,已将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体――AGC(anime,game,comic),每年有数以千计的动漫电视节目和几十部动漫影片问世。在漫画方面,漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%。整个漫画市场是由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化。极大地促进了新款游戏机的发售。由此,日本动漫产业链及其集群的每个环节都处于活跃状态,优势互补、相互联动,从中获得了巨大收益。日本动漫产业营业收入已超过其扬名世界的唱片业,仅次于旅游业。另一后起之秀韩国这两年更是异军突起。亚洲金融风暴后,韩国提出“文化立国”的方针,将文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业,而且韩国政府看准了动漫产业的市场前景,把振兴动漫作为国策,将动漫产业看作是关系国计民生的支柱产业。韩国政府按照市场规律有步骤有组织地对本国中小动画企业进行直接或间接的扶持:文化产业振兴院(政府组织的非官方组织)直接给有好的创意和好的市场前景的项目投资,运作投资组合、当好孵化器;设立多种专项基金。扶持动画相关行业发展;加大对优秀企业的奖励力度,提升奖励的权威性;建立大型、昂贵的动画制作
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