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《风云决》叙事结构分析
[摘要] 对动画电影《风云决》的叙事结构进行了分析,论证了其故事情节在因果关系上的混乱和冲突设计上的单调重复。并运用格雷玛斯的角色模式理论,发现“主角”迷失掉“对象”,是产生以上问题最终导致整部影片叙事失败的根源所在。
[关键词] 风云决;主角;对象;因果;冲突
《风云决》是2008年推出的国产武侠动画电影,3 000万的票房佳绩尤为可贺。但责难声也不绝于耳,尤以故事情节最为人诟病,不少观众反映根本看不懂影片在说什么。前车之鉴,后事之师。因此有必要对其故事内容和内在叙事结构进行分析,探寻症结所在。
首先,凡故事影片,其情节皆由因果关系衔接而成。“通常,观众会主动地通过因果关系来连接事件。就一个事件而言,我们会去猜想是什么导致了它的发生,或者它导致了什么的发生。也就是说,我们在寻找因果动机。”因此,合理的因果关系是观众理解故事的前提。而《风云决》中不合理的因果关系比比皆是,以至于可以归纳成类。
1.同因不同果:按照剧中逻辑,一旦入魔则无法回头。这是在剧中被一再强调的因果关系,也是构建风、云二人之间矛盾纠葛的重要前提。但这个本该是坚不可摧的逻辑却被一号人物聂风所破坏。他曾先后三次入魔,但前两次都恢复了正常。2.有果无因:有些人物,如剧中的无名,莫名其妙地出现、消失,并再度出现。这种“只要愿意他几乎可以不费吹灰之力出现在任何一处他想(实际是导演)出现的地方。”的有果无因式叙事手法,使得故事情节缺乏起承转合,无法令观众信服。3.有因无果:影片开头部分,身在天下会的风、云二人,合力谋杀了既是他们的师傅,同时也是帮主的雄霸。这种大事件必然应该产生后果。但在随后的剧情里,却对此毫无交代,导致故事缺乏闭合性。
其次,情节的吸引力依靠冲突来营造。“世界上绝大多数的动画情节主要都是在冲突的基础上设置戏剧化的情节,并以此构成一个光怪陆离的奇妙世界,展示着有趣的人物和具有一定启发意义的创作意图”《风云决》中的冲突,数量不可谓不多,单是武打场面就有14场之多;程度不可谓不激烈,几乎场场都是性命攸关的大事件。表面上看,这些冲突会令影片跌宕起伏,激动人心,实则不然。被公认为世界银幕剧作教学第一大师的罗伯特?麦基(Robert! Mckee,1941― )就曾这样告诫过我们:“即使作家感觉到他要每隔15分钟就努力创作一个重大的逆转,于是就利用生与死的场景来转折一幕幕高潮,生与死,生与死,生与死,生与死,但如此重复七八次,厌倦感也会油然而生。用不了多长时间,观众就会打哈欠:‘这并不是一个重大转折。活该这家伙倒霉。每隔15分钟就有人要杀他。
剧中风、云二人的主要情节有:1.二人刺杀雄霸,聂风入魔;2.风、云大战后失散;3.紫凝姑娘救下步惊云;4.第二梦救下醉酒后的聂风;5.步惊云失忆,成为紫凝手下;6.聂风打擂台成为周老爷保镖;7.梦姑娘再救醉酒后的聂风;8.紫凝安排步惊云宝库行窃被捕后逃脱;9.仇刚刺杀聂风;10.冯老大寻仇聂风,聂风再度入魔;11.紫凝安排步惊云救下周老爷;12.风云相见,步惊云的转变。13.聂风和第二梦的爱情;14.聂风遭到断浪毒害第三次入魔;15.聂风被傲决捕获;16.为救聂风步惊云大战傲决;17.步惊云入魔,风云二魔决斗;18.步惊云魔性消除后救下聂风;19.步惊云携紫薇共赴蓬莱岛;20.聂风受到第二梦的看护。
其中,1、2、6、9、1O、11、14、15、16和17这10个情节直接是性命攸关的武打场面,3、4、7、8和18虽非武戏但也同样事关生死。剩下只有5个情节为非生死类冲突。由此可见,在风、云二人情节冲突的设计上,有三分之二正是对“生与死”的不断重复!我们甚至可以把聂风这个一号人物事迹归纳为:被救4,被救7,再次被救18;决斗2,决斗10,再次决斗16。可怜的聂风,要么是为魔性所驱,沦为丧失人性的武打机器;要么一而再、再而三地成为别人仇杀的倒霉蛋儿。原著中气质超凡、备受钦慕的聂风,就这样被改写为剧中最没有灵魂的人物。
以上所谈,是造成《风云决》叙事失败的表层原因。若想更进一步,探究是什么导致因果关系混乱和情节重复单调,则需深入故事探寻其内在结构。这里不妨借用叙事学的基础理论,认真剖析其叙事病症。法国结构叙事学家格雷玛斯(Algirdas Julien Greimas,1917―1992)的角色模式理论,可为我们提供这样一种简便的分析工具。但对于动画行业的制作编导而言,这个理论或许还比较陌生,因此有必要先做些简单介绍。
在格雷玛斯的理论中,故事中的众多人物被区分为具有普遍意义的六种相互关联的基本角色,如下图示。
根据这个角色模式,故事中的所有人物,其身份是由他们各自之间的关系决定的。比如说主角,他成为主角的前提,
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