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ゲームを取り巻く環境に関する研究 ―
ゲームを取り巻く環境に関する研究 ―社会との関わりを中心に 1DS04175N 川崎賢一 KAWASAKI Kenichi 目次 はじめに 1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について 2、ゲーム産業の抱える課題 3、ゲームと社会の友好な関係のために 4、まとめ 本論でのゲームの定義 ディスプレイを用いたゲーム (広義のビデオゲーム) とする はじめに 日本は世界が認めるゲーム大国である 日本が世界に誇るべき産業であるゲーム産業がなぜ国内での評価があまり高くないのか今後ゲームがどのような立場で社会とのよりよい関係の構築していくべきか 1、なぜ今ゲームなのか、ゲームの重要性について 特筆すべきは、コンテンツ産業の中で唯一 輸出額が輸入額を大きく上回る「ゲーム産業」である ゲーム産業の現状 2、ゲーム産業の抱える課題 ゲームの評価 「ゲームは娯楽」 3、ゲームと社会の友好な関係のために 各主体の取り組み 各主体の取り組み 家庭 各主体の取り組み 行政 ゲームのよい面を社会に還元 ゲームの技術を利用した娯楽以外への有効活用 4、まとめ * * 児玉研究室 A Study on the Newest Social Tendencies Around the Audio-visual Game (※狭義のビデオゲーム=テレビゲーム) 日本国内においてゲーム産業は これまで過小評価されてきた歴史がある 日本のゲーム産業は日本文化の発信源となり、日本のソフトパワーの海外展開に大きな貢献をしている産業のひとつである 本論で示すもの 資源の乏しい日本は、資源の購入のための外貨を輸出によって稼ぐ必要がある これまで外貨獲得を担っていた製造業は、中国などの台頭により苦戦を強いられている (自動車産業以外の製造業) そこで次のリーディング産業(外貨を稼げる産業)となりうるのは??? 市場規模自体が14.7兆円と、自動車産業の20.7兆円に次ぐ規模を誇っている 「コンテンツ産業」である 経済産業省(コンテンツ産業の分野別?地域別市場動向、平成19年1月) コンテンツ産業の海外収支 海外輸出額 9613億円 国内出荷額 3985億円 総出荷額 1兆3598億円 国内企業のゲーム出荷金額(2005年) (社)コンピュータエンターテイメント協会「2006CESAゲーム白書」 という受け入れられ方が一般的である しかしながら、これによりゲーム産業の発展を妨げる問題が発生している ゲームに対する文化?芸術的な評価が低い 政府の支援が遅れている ゲーム研究が進んでいない ゲームは単なる娯楽であるとされないためには、 ゲームと社会の友好な関係を構築することが必要 ゲームとの付き合い方 ゲーム産業の持つ課題を克服するには、社会とのよりよい関係を築き、ゲーム産業の社会的地位の向上に努めることが必要である 青少年の健全育成に対するゲームの悪影響 業界 家庭、学校、 行政、地域、NPO などの他主体 ゲーム研究の進んでいない現状で、悪影響に対する学術的な判断は下せない 各々が主体的にゲームに対する問題意識を持つことが必要とされる 研究者 解明 問題意識 審査機関であるコンピュータエンターテイメントレーティング機構(CERO) によるゲームソフトのレーティング(格付け) を活用し、ゲームの対象年齢を消費者に知らせることで自主規制をする 業界 コンピュータエンターテイメントレーティング機構ホームページより抜粋 CERO規定のマーク CEROと業界団体コンピュータエンターテイメント協会(CESA)との理事の重複によるレーティング自体の信頼性や、罰則規定が無いことによる実効性を向上させることが必要 課題 ※レーティング (ゲームの購入?貸与?鑑賞が出来る年齢制限の枠、及びその規定) 例)相手を倒すという暴力以外にも、現実には問題解決の手段が多々あり、そのゲーム では暴力という手段だけが描かれているという認識をもつこと 家庭での取り組みは2通りある 1、保護者が子どものテレビゲームをすることに介入し、コントロールする 長時間接触しすぎないように注意を喚起する レーティングを参考にしてゲームソフトを購入する 2、子ども自身がテレビゲームと上手に付き合えるよう、保護者が子どもを教育する メディア
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