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应用数位学习提昇企业竞争力
數位學習的願景 朱延平 東海大學 資訊工程與科學系教授 兼圖書館館長 目錄 簡介與動機 回顧 模式 實施與導入 結語 兩兆雙星 半導體、通訊 面版 生物技術 數位內容 數位內容八大領域 數位遊戲、電腦動畫、數位出版典藏 數位學習、網路服務、數位語音應用 內容軟體、行動應用服務 數位學習的呈現 文字、圖形、影像、動畫、視訊 => 視的刺激 語音、音效、音樂 => 聽的刺激 單色、音效、文字介面的個人電腦 => 多媒體、圖形介面的學習工具 數位學習的架構 超連結架構 目錄索引架構 靜態、循序式的書本架構 => 動態、隨機式的電腦畫面架構 數位學習傳播的效率 視聽刺激的整合 背景知識的考量 合作與競爭的互動 書本 => 光碟 => 網碟 數位學習傳播的理想 寓教於樂 因材施教 教學診斷 合作學習 廣播式的教 => 多媒體、人工智慧、資料庫、網路 => 主動式的學 教與學 基本概念- 1→n(m) 差異形成的原因 Internet 的興起 人機介面與人際介面 學習的即時性與有效性 學習內容豐富與成本的降低 終身學習的需要性 過去的努力 電腦補助教學(CBI) Computer-Based Instruction 智慧型教學系統(ITS) Intelligent Tutoring System 共同的缺點 已開發教材不容易再被使用 教材不具互通性,無法在其他平台使用 最近的努力 ADL (Advanced Distributed Learning) 組織推動了 SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 及 RLO (Reusable Learning Object) 學習標準的制定 ADL IMS (Instructional Management System) IEEE AICC (Aviation Industry CBT Committee) ARIADNE 學習標準的制定--- 學習元件的規格 可存取性 (Accessibility) 可輕易在本地或是遠端讀取教材 可溝通性 (Interoperability) 教材可在不同的平台間流通 具耐久性 (Durability) 回溯相容 可再使用性 (Reusability) 教學資源可在不同平台呈現並重組 學習標準的制定--- 網路資源 ADL: IMS: AICC: ARIADNE: ariadne.unil.ch W3C: 教學媒體製作的方式 教學媒體製作的步驟 教學媒體製作的標準(ASTD ECC) 建置符合標準的環境--- 工具介紹 包裝網頁使成符合SCORM的教材 Macromedia Dreamweaver L5 SCORM Producer /cfusion/exchange/index.cfm 學習平台 SCORM sample RTE JDK 1.3.1 or higher 數位學習實例 SCORM自學教材/learn/ 非同步教學實例.tw/mis/ 教學媒體實例 生物:解剖青蛙的例子 物理實驗的例子 網路多媒體實驗室 資訊融入教學模式 知識化或多元化(單元教案) 應用化或生活化(主題探究) 適性化或個別化(行動研究) 網路學習模式 社群互動(同儕互動) 專家輔助(師生互動) 網路資源(主動學習) 自我建構(傳統學習) ADL的數位學習模式 (一) SCORM發展出可再用及可分享的教材元件 學習者可在任意地點任何時間利用網際網路由教材元件庫取得元件內容並經組合成教材使用 ADL的數位學習模式(二) 學習型組織 一種不斷經由學習、改變與轉化的組織。 Peter Senge提出五項修練的策略: 自我超越(PerSonal Mastery) 改善心智模式(lmproving Metal Models) 建立共同願景(Building Shared Vision) 團隊學習(Teom Learning) 系統思考(Systems Thinking) 學習型組織的建立 數位教材實施的e化 數位教材導入的e化 數位學習型組織 運用 IT 資訊科技建構出一個不斷擴充知識的資料庫,能協助企業中的個人及團隊,隨時向內向外尋找成長需要的知識;並且確認新觀念能在公司內部的網路環境中廣為流傳,以提供各種不斷創新思維的空間與可能性 數位學習型組織 強調團隊合作、群組協同學習,它能傾聽消費者的心聲;讓員工參與公司,提昇員工自我成長的空間,以增進企業文化的認同感 。 資料來源:知識管理專家系列 –
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