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微创新是同质化的破解之道
微创新是同质化的破解之道
近期以来,老调长谈的同质化问题再度成为产业的话题,这似乎形成了一个行业的悖论:一方面大家痛恨同质化所带来的劣币逐良币的现象,并不断的对其进行声讨;另一方面,很多企业又跳不出这个同质化的怪圈,不断的进行同质化的重复。似乎是产业的梦魇,虽然大家都知道,但是谁也无法从这个梦魇中脱离出来。
为何创意产业容易发生同质化?取决于创意能力创意成本和创意风险,也取决于用户的选择深入分析网游同质化的成因:谁在推动同质化?为何推动同质化?谁愿意打破同质化?
近日,上海盈游网络技术有限公司COO王世颖应邀出席第四届中国游戏开发者大会演讲,其演讲将围绕“同质化”这个主题,探求根源,并论述破解之道。
同质化:无法规避的风险之痛
纵观国内网游行业的同质化现状:
题材的同质化:四大名著+武侠奇幻。
类型的同质化:休闲网游??然坚守着有限的几个类型,新类型的开拓力度不够,甚至在萎缩
山寨式同质化:系统的全盘照搬+换皮。
缘何如此?
绝非中国游戏产业的从业人员没有想法,也绝非中国游戏企业的技术无法推出一款不一样的产品(未必是经典产品),只是中国的游戏企业无法承受因此带来的风险。
实际上,同质化并仅仅在游戏产业之中,在服务行业、IT行业同质化同样普遍存在。举一个办公软件领域的例子:特立独行的永中office死了,山寨微软office的wps存活下来。业内人士分析:用户使用习惯在其中的一个重要原因。
而在游戏产业的产品,初期基本均来自“魔兽世界”和“传奇”两大产品,也可以说在产业启动的初期“同质化”的基因已经注入。而在之后的发展中,我们可以看到诸多的革新存在:例如自动寻路系统、道具说非模式。而这些也迅速被用户所接受,并被在诸多产品中广泛应用。
这就不难解释“同质化”现象存在的合理性:降低周期风险,降低对策划能力的依赖,直接批量的从其他游戏获取用户。
而经过快速的发展期之后,似乎从产品需求阶段过渡到产品饱和阶段,同质化的危害显现出来:劣币驱逐良币,优质不能优价,压缩好产品的生存空间,当整个产业充斥着类似的坏产品的时候,整个产业就开始走向衰落了。韩国就是前车之鉴。
而为什么企业仍在同质化的道路上艰难前行呢?资本对于风险的规避是另外一个根源。无论是已经上市的大企业而言,还是拿到投资的创业企业,其面对的首要问题就是如何保证股东或者投资人的利益。最保险的方式是什么呢?同质化一个市场上成功的产品。
创新度:打破同质化的利器
在《让子弹飞》中有一句经典的台词:步子大了会扯到蛋。好吧,既然是这样,我们就把步子迈得小一点。继承与创新的完美比例,具体到一个项目,多大程度的创新是风险最低?用户接受度最高?效果最好的创新是低代价低风险的创新,是不需要用户付出学习成本的创新。
用户体验层面的微创新,游戏发展到今天,玩法的创新已经趋缓,更多的是对玩法的包装和对人机交互的改进。
在用户群体层面如何打破同质化: 拓展新用户——让不玩游戏的人也来玩游戏。
细分用户——专门为某一类用户量身定制的游戏。
扩大用户群——开发一款游戏,让上至九十九,下至刚会走都喜欢的游戏,
可能吗?
新瓶装旧酒,通过包装打破同质化:
外观的包装
题材的包装
具体系统的包装
语言文字的包装
从服务的角度脱离同质化:
系统的服务。
界面的服务。
线下的服务。
学我者生,似我者死。同质化不排斥模仿与借鉴,但是要知其然并知其所以然,取其精华,弃其糟粕,才能让自己的游戏更好。
综合性创意是一个选择——融和的过程。
改进型创意是一个继承——提升的过程。
走别人的路,让别人无路可走,化腐朽为神奇——看起来不是同质化的同质化。
用户不是专业人士,他们对同质化的看法和我们不同,在我们看来很山寨的产品,由于按照他们的需求,对原本的产品进行了改造,在用户看来,反而是山寨产品更受欢迎,这种同质化在用户层面上实现了非同质。
“同质化”是当前产业发展的一个瓶颈,王世颖曾担任第九城市游戏研发中心总监、腾武科技常务副总经理、大宇软星策划指导兼主策划、前导软件主策划、智冠科技主策划等。现任上海盈游网络技术有限公司COO。1997年进入游戏行业,长期从事游戏研发及市场运营工作,拥有非常深厚的产业底蕴,在前两届CGDC讲台上其对于用户心理学的阐述,受到产业的普遍关注和好评。
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