浅谈多媒体教学在小学数学教学中的运用.docVIP

浅谈多媒体教学在小学数学教学中的运用.doc

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浅谈多媒体教学在小学数学教学中的运用

浅谈多媒体教学在小学数学教学中的运用 一、要适时的运用 1、在创设情境时,激发学习兴趣 实践证明,最好的教学时机,莫过于学生对学习产生极大的兴趣。对学生而言,兴趣是最好的老师,是学习的动力之一。传统的教学模式,教师依靠“一块黑板、一支粉笔、一本书”进行说教式的教学,媒体运用单一,学生容易产生疲劳感、乏味感。而以计算机为基础的现代信息技术为学生提供了多种感官的刺激,激发学生的学习兴趣,使他们获得内驱动力,从而主动地学习,主动地获取知识。因此,在教学时,要尽可能利用多媒体创设情景,充分激发学生的学习兴趣,使学生产生强烈的“我要学”的心理需求,从而形成学习动机。比如,我在教学第一册“相识钟表”这一内容时,一开始出示小明起床的画面,并伴有闹钟的铃声,让门生说说“小明什么时间、在做什么?你是怎么知道小明起床的时间的?”学生一下子被这一画面及声音吸引住了,个个认真视察抢着回复,从而很顺利地导入了新课,同时引发了学生的求知欲望。 又如在上“数砖墙”这一课时,运用多媒体可以设计“小刺猬造数砖墙”这个动画情景,课是这样导入的:“小朋友,小刺猬准备造一堵数砖墙。”“什么是数砖墙?”“为什么叫数砖墙?”“它和一般的墙有什么不一样?”……不等老师发问,学生已七嘴八舌地问开了。接着就适时的利用多媒体课件向他们展示了数砖墙。“哦,我知道了,我知道了,墙上有数字,所以叫数砖墙。”“我发现了,每块砖上都有数字的。”“有数字的墙叫数砖墙,那有数字的砖是不是叫数砖?”此时学生探索问题的热情极其高涨,思维异常活跃,在“小刺猬造数砖墙”的媒体动画中,进入了学习的最佳状态。可见,学生对问题的提出,探究兴趣的激发,信息技术起到了至关重要的作用。 2、在突破难点时,帮助学生理解 利用多媒体辅助数学课堂教学,可以优化学生认知过程。可以把抽象的、难懂的知识点通过形、声、情形象化,让学生直接感知和理解教学内容,有利于突出重点,化解难点,优化学生的认知过程,培养学生的学习能力。比如在教学《角的度量》时,指导学生量角、画角、比较角的大小,虽然教师有示范用的大量角器,但在教学时,学生根本看不清量角器上的刻度,若教师到每个学生的桌前示范,课堂效率将大大降低。这时可以把这些内容制成多媒体课件,利用课件来显示量角器的各个部分,并对各个部分进行闪烁、变色来帮助学生加深对量角器及内外圈刻度的认识,以及如何使用内外圈刻度量角的过程进行演示,对量角、画角等掌握得比较快,记得比较牢。又如,在三角形、梯形、平行四边形的面积计算公式的推导时,也可以利用课件中的图形剪拼、填色、旋转等,非常直观地展示形成过程,渗透转化的数学思想,让学生参与学习过程,既知其所以然,又能促使学生的形象思维过渡到抽象思维,使难点不再难懂,重、难点部分得到分散。 3、在练习时运用,提高教学效果 练习是对新知识的巩固和延伸,是学生实践活动的体现。利用信息技术编写的一系列有针对性的练习的最大成功之处在于化被动为主动,这时可以预先拟好题目运用电脑设置多种题型,全方位、多角度,循序渐进的突出重难点。特别是通过设计一些带娱乐性的练习,像“投篮比赛”、“帮小动物找家”、 “小蝌蚪找妈妈”等形式,不仅能让学生轻松巩固已学知识,而且还能让学生享受到成功的喜悦,探究的乐趣。如,在学习了“5的乘法口诀”后,运用信息技术设计了许多“智慧花”。学生可以任意选择一朵花,每朵花都能进入一个练习,当学生做对时,就会跳出一只小猴子,竖起大拇指说:“你真棒!”;反之,小猴子就会说:“别灰心,再试试。”学生们为了争得小猴的夸奖,都积极动脑,认真计算。当计算正确,得到小猴子的夸奖后,他们个个兴奋不已,沉浸在成功的喜悦之中。 二、要适当的运用 1、化静态为动态时用,激发学生的求知欲   利用多媒体的优越功能,不仅可以把课本里的画面由静态变为动态,而且能把一些比较抽象的难理解的问题通过图像、声音、动画等方式模拟成原生现实过程,吸引学生的注意力,激发学生求知欲望。例如:在认识“角”一课时,把抽象出来“角”的顶点和两条边,利用多媒体进行闪烁,强化角的组成,同时将一条边固定,另一条边绕顶点移动,形成各种不同的角,引导学生发现角的大小与边的长短的关系。动静结合使学生充分感悟知识产生和发展的过程,激发学生的求知欲。 2、化抽象为形象时用,让学生思维得到放松 小学生的思维正处在由形象思维向抽象思维过渡的时期,这就构成了小学生思维的形象性与数学的抽象性之间的矛盾。如何解决这一矛盾,利用多媒体进行教学,能够成功地实现由形象思维向抽象思维的过渡。在教学《线的认识》一课时。利用多媒体展示出了竖琴中琴弦,然后引出线段;展示出手电筒发出的光线引出射线;展示火车的两条无限延伸的铁轨引出直线,从鲜活的实例中让学生真正体会到线段、射线、直线三者之间的微妙关系。又比如在《相遇问题》中,用速度和乘以两物体

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