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Maya 葡萄酒 材质+渲染.doc

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Maya葡萄酒材质渲染

Maya 葡萄酒 材质+渲染 打开场景文件wine_start.mb,我们主要做的是玻璃材质的渲染。首先选上酒瓶(Pers/Outerline透视/大纲图中为nurbsToPoly4),点菜单Windows(窗口)-Rendering Editors(渲染编辑器)-Hypershade,打开材质编辑器。如图: 在左边Create Maya Nodes(创建菜单下)点Blinn材质节点,右击该节点在浮动菜单选Assign Material to Selection 如图: 将Blinn材质赋给玻璃瓶(在Pers/Outerline中为nurbsToPoly4)。双击Blinn节点打开它的属性编辑器,在Common Material Attributtes(公共材质属性)下设置Color(颜色)为黑色,即H=0,S=0,V=0。设置Diffuse=0(漫反射)。在Specular Shading(镜面反射着色)下设置Eccentricity(离心率)=0.03,Specular Roll Off(镜面反射衰减)=1.1(显得更亮些)。如图: 点透视图工具架上的渲染器设置按钮,在Maya 软件下Raytracing Quality(光线跟踪质量)下勾选Raytracing(光线追踪)。如图: 点关闭按钮。点工具架上的按钮,渲染当前场景。如图: 酒瓶的反射效果不是很好。在Hypershader窗口点Common Material Attributtes(公共材质属性)下Transparency(透明度)右边的设置按钮,如图: 在打开的创建渲染节点窗口中选Utilities(工具)下的Blend Colors(混合颜色)节点,如图: 在属性面板的Blend Color Attributes(混合颜色属性)下设置Color1为白色,Color2为H=240,S=0,V=0.8(灰色)。这样酒瓶有一些透明的效果。点Blend Color Attributes(混合颜色属性)下Blender(混合器)右边的纹理连接按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities的Sampler Info(采样器信息),如图: 在弹出的窗口中选左边的facingRatio(表面比例)和右边的Blender(混合)。如图: 然后关闭窗口。点工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 选上瓶子,在Hypeshader窗口中双击blendColor1节点,在属性面板的Blend Color Attributes(混合颜色属性)下设置Color2为H=240,S=0,V=0.2。点透视图工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 双击材质编辑器Hypershder中的Blinn材质节点在其属性面板的Specular Shading(镜面反射着色)下的Specular Color(镜面反射颜色)右边的纹理连接按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities的Blend Colors(混合颜色)节点,如图: 在属性面板中设置Blend Color Attributes(混合颜色属性)设置Color1为白色,Color2为H=240,S=0,V=0.2。点Blender(混合器)右边的纹理连接按钮,在打开的菜单中选Utilities(工具)下的Utilities的Sampler Info(采样器信息)节点,如图: 在打开的窗口中左边选facingRatio(表面比例)和右边的Blender(混合)。如图: 点close按钮,关闭窗口。点工具架上按钮,渲染当前场景。主要观察高光的效果。如图: 在材质编辑器中点Blinn1节点,再点材质编辑器工具架上按钮,如图: 将blendColor2的高光连接断开,即把blendColor2与Blinn的连线删除。如图: 再重新进行渲染,点工具架上按钮,渲染当前场景。如图: 没断开的效果如图: 没断开时,酒瓶的高光要更亮些。 回到材质编辑器,点Blinn1节点,打开其属性编辑器。点BlendColor2按中键拖动到右边属性编辑器中Specular Shading(镜面反射着色)下的Specular Color(镜面反射颜色)框中。重新将断开的连线接上。如图: 点Specular Shading(镜面反射着色)下的Reflectivity(反射率)右边的纹理连接器按钮。 在打开的窗口中选Utilities(工具)下的Blend Colors(混合颜色)节点,在打开的窗口中展开左边的output,选outputR,在右边选reflectivity。如图: 点Close关闭窗口。 在Blend Color Attributes(混合颜色属性)中设置Color1为H=360, S=0,V=0.4,Color2为H=360

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