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《 游戏程序设计教程》 电子教案 第7章 角色与场景的交互
第7章 角色与场景的交互 内容提要 游戏玩家(Player)与场景的交互 电脑角色(NPC)与场景的交互 玩家与NPC的交互 1. 玩家与场景的交互 1.如何让玩家行走在游戏世界中? 对于走迷宫类游戏 按上下左右键后玩 家朝相应的方向移动, 碰到迷宫边界后停止 对于超级玛丽类游戏 水平方向:按左右键后玩家向左或向右移动,碰到障碍停止 垂直方向:受重力作用自然落体,遇到障碍物时停止下降;按“跳跃键”后呈现跳起的姿态 用程序实现涉及哪些问题? 事件检测 坐标更新 图像更新 碰撞检测 具体实现 对于走迷宫类游戏 事件检测:上下左右键的按下及松开事件 坐标更新:按下键y坐标增加,松开上键停止增加y坐标值,其余方向类似 图像更新:按上键及松开上键时显示朝上行走的图像,其余方向类似 碰撞检测:玩家的图像与障碍图像重叠时停止玩家坐标的更新 对于超级玛丽类游戏 水平方向: 事件检测:检测左右键的按下、松开事件 坐标更新:按左、右键,背景分别向右、左滚动,而玩家坐标始终固定于程序窗口的正中央 图像更新:按下及松开左、右键时分别显示朝左、右行走的图像 碰撞检测:玩家的图像与障碍图像(tiles图像)重叠时停止背景的滚动 垂直方向: 事件检测:检测“跳跃键”的按下事件 坐标更新:如果玩家“站”在障碍物上时不更新y坐标,否则y坐标改变(跳起时减小,下落时增加) 图像更新:无需更新 碰撞检测:玩家的图像与障碍图像(tiles图像)重叠时停止更新y坐标 难点一:碰撞检测 原理:边界检测,判断玩家角色左上角的坐标是否落在某个tile内 步骤: 1.将玩家当前坐标(x , y)转换为tiles地图坐标 (x’,y’) 为何要转换?如何转换? 2.将玩家坐标转换为tiles数组下标(i , j) 如何转换? 3.判断tiles[i][j]是否为空 若不为空表示什么? 4.若发生碰撞,进行碰撞处理 (1)垂直方向 调整y坐标值,使得玩家“站”在障碍物上 停止y坐标值的增加 (2)水平方向 停止滚动背景 难点二:跳跃时的坐标变化 跳跃时的状态转换 if(按下空格键) if(达到最高点) if(碰到地面) locY值不变 locY值减少 locY值增加 如何模拟重力效果? Static final int GRAVITY=1; dy+=GRAVITY; locY+=dy; 如何实现在跳跃上升期y坐标值减小? Static final int JumpSpeed=10; dy+=-JumpSpeed+GRAVITY; locY+=dy; 2. NPC与场景的交互 出场方式:从砖块地图中读取,例如用字符‘*’代表一类NPC NPC移动方式: 水平方向:始终朝一个方向移动,碰到障碍物后向反方向移动 垂直方向:受重力作用自然落体,遇到障碍物时停止下降 问题思考 NPC的移动方式和玩家的异同? 如何实现NPC的移动? 如何统一管理多个NPC? 3. 玩家与NPC的交互 碰撞检测:玩家与NPC的图像是否重叠(可采用打砖块实例的方法) 注意: 玩家与NPC不在同一个坐标系统,如何处理? 碰撞处理:可用多种选择( 游戏结束,玩家干掉NPC,玩家生命减少等等) 继续改进 1.玩家可以一直走到屏幕最左或最右端(碰到墙壁为止),同时停止背景的滚动 2.将游戏改为单向滚动(从左向右,类似超级玛丽) 3.修正一个bug:让玩家跳起顶到砖头后没有制空时间,而是马上下落 4.玩家可以跳起后踩死敌人,并播放相应的音效 5.NPC间的碰撞检测及处理,如两个NPC碰到后相互按相反的方向移动等 6.发射子弹射击NPC(电脑角色),被击中的NPC消失 7.增加宝物,让玩家吃到后增强属性,如增加跳跃高度,无敌,穿墙等 8.设计游戏UI(分数显示,生命显示,操作菜单等)
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