第一章 动画基础原理教学教案.pptVIP

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第一章 动画基础原理教学教案.ppt

于瑾 授课时间:2010年5月17日------6月18日 第一章 动画基础原理 1. 动作的时间与距离 2. 动画分布示意图 ——动画的加速度与减速度 3. 动作的节奏与停顿 4. 摄影表 第二章 动画基础技法 1. 两种动画绘制方法 2. 原画绘制方法 3. 姿态与夸张的幅度 4. 动画线条的画法与要求 第三章 力学定律 1. 三大规律 2. 弹性 3. 弹性原理的几个要素 课程内容安排: 第四章 重迭动作、跟随和拖延 1. 什么是重迭动作 2. 跟随运动 第五章 行走 第六章 跑步和跳跃 第七章 四足动物的基本运动 1. 马的基本行走模式 2. 马的奔跑和跳跃 3. 其他四足动物的基本运动模式 第八章 鸟飞的运动规律 第九章 一些动画技巧 参考书目: 《原动画基础教程——动画人的生存手册》 理查德威廉姆斯 中国青年出版社 《动画的时间掌握》(英) 哈罗德威特克 约翰哈拉斯 中国电影出版社 《动画设计》 上海人民美术出版社 《动画技法》严定宪 林文肖 中国电影出版社 第一章 动画基础原理 第一节 动画的时间与距离 在这门课程中,我们主要介绍在进行动画设计时的一些基本原理和注意事项。 1.每秒帧数 动画师和电影制作者处理时间的基本单位是由单张胶片或者录影图像的录制和投影速度来决定的。这个速度普遍被称为帧速度,或者每秒帧数(fps)。 胶片和录像的标准播放率通常为: ? 胶片—— 每秒24格 ? 录像—— 每秒25帧(PAL) ? 录像—— 每秒30帧(NTSC) 2.时间和距离 时间:是指影片中物体在完成某一动作时所需的时间长度。 距离”:也称为“幅度”。是指在确定的时间内,运动中的物体格与格之间的位移变化。可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指动作的幅度,即一个动作从开始到终止之间的距离,以及活动形象在每一张画面之间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人表演中动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明、更强烈的视觉效果。 案例一:小球弹跳 下面我们以小球弹跳为例,说明动作中时间与距离之间的关系。 时间点(节奏、节拍点) 小球落地的每一个接触点就是时间点,它表示出了小球弹跳这一动作过程的时间节奏和节拍感觉。 在小球运动的过程中,每一个弧线运动中疏密的变化就是动作之间的距离。在时间相等的情况下,疏的地方运动的快,密的地方运动的慢。 帧与帧之间距离越大,物体运动越快,距离短,物体运动慢。 第二节 动画分布示意图 ——动画的加速度与减速度 动画分布示意图是动画设计者根据动作的时间和动作的幅度,做出动作相应的加减速度的设计 关键帧 第一中间帧 中间帧 关键帧 在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。 案例一: 同样时间,同样动作,运用不同的动作分布,产生不同的动作效果。 案例二: 1、节奏 动画的节奏是最基本的动画原理,它会因为动画师的处理方式不同而产生巨大的变化。 动画片的动作的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。 第三节 动作的节奏与停顿 2、停顿 在动作过程中往往有些动作需要时间的间歇和停顿,动作过程中的停顿到底需要多少时间,可以从两方面来考虑:一是重量属性;二是预期的效果。 一个动作在停止前需要多少时间取决于这个角色或物体的重量。 在动作过程中,一般会选择一些处于平稳状态、看起来相对舒适的姿态来进行动作的停顿,这些状态一般是这个动作过程中的关键帧动态。这一状态的停顿时间要合理,无论是在紧张状态还是在悠闲状态中,都要求姿势的平衡、放松。 案例一: 在运动停止的时候,切忌不要使身体所有部分的动作在同一时间停止。 如果要做一个角色由于受到惊吓而做出的反应动作时,就应该使他的动作快点停止下来,在这种情况下,如果动作停止的慢,惊奇的效果将会丧失。 案例二:

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