文学研究--6文化研究讨论.pptVIP

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第六讲 讨论课 基本框架 语境:我们是在什么样的语境中言说的,它牵涉到传统与现代、生产与消费、西方与中国、全球化与本土化等一系列范畴。 问题史:我们是在什么样的研究基础或研究现状中来言说的,这就需要建立问题史的视野。 叙述:言说的方式和策略(方法论)。 理论:言说的理论依据。 个案:典范的、能说明问题的个案。 基本要求 主题明确 言之成理 现实关怀 问题意识 讨论程序 主题演讲(15分钟) 讲评(5分钟) 自由讨论(10分钟) 话题设计 关键词 基本范畴 命题 问题 理论与方法 消费社会中的购物、时尚与广告 四组: 1、购物:张博; 2、时尚:曾峥、郑晨; 3、广告:王沈洁、周琳 4、当代女大学生的打扮:朱怡 日常生活中的流行艺术 通俗小说 流行音乐(从随身听到MP3 ) 摄影 电影 电视 粉丝文化与偶像崇拜 媒介、技术、文化与政治 技术决定论: 文化悲观主义(阿多诺、霍克海默、哈贝马斯、波德里亚等——媒介使操控了受众,败坏了文化品位,降低了文化的水准); 文化乐观主义(麦克卢汉、德塞托、恩森伯格等——媒介信息的传播,具有解放的、民主的作用,推动了平等主义和大众对社会的参与性)。 媒介、技术、文化与政治 技术与文化:播放型模式(自律主体)与第二媒介时代(双向的、去中心化的交流)(波斯特) 媒介技术与文化政治:是否存在确保媒介特定政治方向的保证。 媒介技术与文化艺术:是否要坚持“艺术的自律”,艺术是否会终结? 网络文化、电子游戏与虚拟现实 界面:人与机器。一边是牛顿式的物理空间,一边是虚拟的赛博空间(Cyberspace)。 仿像逻辑:地图在先原则。 虚拟现实:超真实——比现实还要真实的世界。现实与想象的界限正在消失! 主体:双向的、去中心化的后现代主体(区别于现代自律主体) 网络文化、电子游戏与虚拟现实 互动性的立体网络:文本、声音、意象整合在一个高度互动的网络空间中。 虚拟与想象的暧昧:电子游戏、科幻意识 网络文化:超文本、互文性、虚拟、狂欢(随便而又亲昵的接触、插科打诨、戏谑)。 网络文学:大话、戏仿、无厘头、恶搞。 价值:消解意识形态权威的抵抗政治 vs. 文化犬儒主义与虚无主义 草根、尺度 经典与恶搞 消解政治/犬儒主义 恶搞:自娱自乐 草根激情的自我释放、欲望的宣泄 公民意识//文化担当 从众 80后的言语空间:博客、播客、BBS/网络社区 * *

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