渲染节点和网络-Read.PDFVIP

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渲染节点和网络-Read

1 渲染节点和网络 Maya 的渲染位于3D 产品创建进程的后部,因此它需要把Maya 各个子系统中的数据会合 在一起,然后进行“编译”。例如,它需要编译建模创建历史、IK 链、堆栈变形、刚体、 柔体和粒子等等,同时,它还需要把与自身相关的数据,如 Tessellation (镶嵌)、纹理贴 图、材质和灯光等进行编译。 在大部分情况下,Maya 节点的每个属性都是可以调节和动画的,这意味着一个属性的数值 或设置可能是其它一系列Maya 节点调节的结果。 在Maya 中,没有固定的操作顺序,只要输入和输出的属性类型相匹配,用户可以连接Maya 的任意节点到材质节点网络中。例如,用户可以使用一个球的缩放来驱动一个材质的颜色。 除 Maya 本身自带的材质、纹理和灯光工具,用户还可以创建自己的插件材质、纹理和灯 光,并且可以无缝地把它们融合进Maya 。当用户创建一个材质时,它可以自动显示在属性 编辑器中,并可以有自己的材质样本。 在本章中包含有: 渲染场景的视觉元素(1 页) 节点和节点网络(3 页) 渲染场景的视觉元素 节点、连接和节点网络决定了一个渲染影像的视觉效果。参看“节点和节点网络”(3 页)。 U M R SING AYA : ENDERING 1 USING MAYA RENDERING 预览场景和它的元素 在Maya 中,预览渲染结果有多种方法,如使用IPR 视窗或在视图中使用硬件纹理。 参看“浏览场景”(27 页)和“查找场景的问题和更快渲染场景”(42 页)。 U M R SING AYA : ENDERING 2 RENDERING NODES AND NETWORKS 1 节点和节点网络 Maya 是一个以“节点”为基础的系统。一个Maya 场景是由一系列的节点构成的,用户通 过控制节点的连接,设置每个节点的属性数值来决定场景最终的视觉效果。对于 Maya 结 构的描述,还有其它的术语,包括Directed Graph (DG 图)和Data Flow (数据流程)结构。 本节包括下列内容: 场景的视觉元素(3 页) 预览场景和它的元素(2 页) 观看节点和节点网络(5 页) 创建、复制和删除节点(12 页) 连接节点(15 页) 设置节点属性(19 页) 动画节点属性(21 页) 输入和输出节点(24 页) 使用Visor 视窗访问用户目录(24 页) 场景的视觉元素 几乎任意种类的场景数据都可以作为渲染节点的输入,并且在 Maya 中有多种不同的方式 来进行节点连接,从而决定了最终效果的丰富性,在 Maya 中,任何真实和抽象的视觉效 果都是唾手可得的。 下面介绍了一些形象化的工具,用户可以使用它们来编辑节点及其属性。 The dependency

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