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多线程的渲染与物理模拟

多线程的渲染与物理模拟 Multi-threaded Rendering and Physics Simulation 原文:By Rajshree Chabukswar, Adam T. Lake, and Mary R. Lee, Intel® Software Solutions Group (SSG) 翻译: 房燕良 Learn how to decouple rendering and physical simulation in a multi-threaded environment with a simple physical simulation demonstration. The sample code provided with this paper can either be used as an example or adapted directly into your game engine. 本文通过一个简单的物理模拟demo 来研究如何在一个多线程的环境中分离渲染和物理 模拟。文中的代码可以作为一个示例,也可以直接用于你自己的游戏引擎中。 介绍 Introduction This paper demonstrates bouncing spheres within a cube with sphere-sphere and sphere-plane collision detection mechanisms implemented using Newtonian physics. Initially, spheres collide with each other and the walls of the enclosing cube. After collision is detected, collision response code is executed to calculate the new velocity. The user has an option to run either a multithreaded or single threaded version. Threading is implemented to compute physics equations in a separate thread while rendering takes place in the main thread. 本文演示了一个立方体中的一些运动的小球,它们使用牛顿物理学(Newtonian physics) 来实现球体-球体、球体-平面的碰撞检测机制。首先,球体之间,以及与立方体的墙面产 生碰撞。检测到碰撞之后,执行碰撞检测代码来计算出新的速度。用户通过一个选项可以控 制程序运行在多线程或者单线程版本。多线程版本使用一个单独的线程来计算物理公式,与 此同时渲染在主线程中执行。 The goal is to showcase how to use separate threads to perform CPU intensive physics computations independent of the actual rendering process. It is beneficial to use multiple threads to perform different tasks since future processor architectures are moving towards multiple cores. Hence, the performance of an application can be increased by having multiple threads work individually to take advantage of available CPU cycles. The paper first discusses the basics of this implementation followed by the physics concepts used in our demo. Future work and reference sectio

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